Red de conocimiento de recetas - Industria de la restauración - ¡Por favor, dame la tecnología de salida y la selección del patrón de grabado para WLK 80 Titan Berserker!

¡Por favor, dame la tecnología de salida y la selección del patrón de grabado para WLK 80 Titan Berserker!

Descripción del talento:

El talento Berserker es básicamente 18/53. La mayoría de la gente considera necesarios los siguientes talentos:

Sistema de armas:

Golpe heroico mejorado 3. /3-Reduce el consumo de ira de Golpe Heroico en 3 puntos.

Pierce 2/2: aumenta el daño por golpe crítico de la habilidad en 20

Herida grave 3/3: causa 48 daños por sangrado de arma dentro de los 6 segundos posteriores a un golpe crítico.

Especialización en armas de dos manos 3/3 - Aumenta el daño de las armas de dos manos en 6

Sistema Berserker:

Brutal 5/5 - Aumenta el crítico tasa de acierto en 5

Fuertemente armado 3/3: cada 108 puntos de armadura agrega 3 puntos de AP.

Especialización en dos armas: aumenta el daño de la segunda arma en 25

Deseo de muerte 1/1

Baile aleatorio 5/5: aumenta después de un golpe crítico 25 de velocidad de ataque.

3/3-Reduce el tiempo de reutilización de Death Wish, Reckless y Bloody Fury en 33

Bloodlust 1/1

Torbellino mejorado 2/2 -Aumenta el daño de torbellino en 20

Mejora la actitud furiosa 5/5 - Aumenta la fuerza en 20 y reduce el odio en 10 en la actitud furiosa.

Oleada de sangre 3/3

Ira sin fin 5/5

Agarre del Titán 1/1

Recomendaciones de inscripción de Fury War:

El Berserker tiene dos símbolos:

Glifo de Torbellino: Reduce el tiempo de reutilización de Torbellino en 2 segundos.

Glifo de Golpe Heroico: Gana 10 puntos de ira después de un golpe crítico con Golpe Heroico.

Además de los talentos y glifos anteriores, asígnalos según la configuración del equipo, las características del jefe y los atributos del propio equipo:

Por ejemplo, si la ira suele ser insuficiente, puedes apunta a la ira para fortalecer el control de la ira y la ira; si corres mucho, puedes hacer clic para fortalecer la intercepción y el heroísmo; el equipo no tiene luchadores violentos como los druidas salvajes para encender la violencia, si hay muchos AOE, haz clic; para fortalecer el picado e instalar el picado y el tallado.

Habilidades y ciclos de producción:

En comparación con el nivel 70, las habilidades y ciclos de producción de Berserker War no han cambiado mucho. En términos simples:

1) Torbellino

2) Sediento de sangre

3) Slam (Disparador de oleada de sangre)

x) Golpe heroico (use tantos como sea posible mientras garantiza las habilidades anteriores)

Después de ingresar a la etapa de matar, si el equipo es mejor, matar se pondrá en la prioridad más baja y se agregará al ciclo. Intenta convertir los cortes planos de la mano principal en golpes heroicos tanto como sea posible, lo que no solo aumenta el daño, sino que también aumenta los golpes de la mano secundaria (los ataques normales con dos manos tienen una penalización de 19 fallos, pero los ataques de habilidad no). Con el apoyo de equipos de alta gama, o enfrentándote a algunos jefes que a menudo disparan fuego extra durante mucho tiempo, puedes convertir todos los cortes planos en golpes heroicos.

Ingresos por atributos:

En primer lugar, los atributos más rentables son el éxito y la precisión. Estos dos atributos son los más rentables antes de alcanzar el límite. (Bajo las condiciones del equipo Naxx, la intensidad calculada en ElitistJerks es ligeramente mejor que la precisión, pero se estima que el servidor chino se saltará esta etapa pronto).

Golpe: Nivel 80 Berserker necesita tener la habilidad para atacar al jefe Se requiere un golpe de 8 para lograr un ataque de habilidad sin perder el ritmo. Si es más preciso que 3/3, se requiere una tasa de acierto de 5, que es un nivel de acierto de 164 para alcanzar el límite.

Precisión: el combate violento de nivel 80 requiere una precisión de 26 y reduce la esquiva en 6,5, que es un nivel de precisión de 214. Después de alcanzar el límite superior de aciertos precisos, el rendimiento del acierto se vuelve extremadamente bajo y la precisión es casi inútil. En este momento, fuerza/rotura de armadura>crítico>agilidad=rápido>golpe; cuando el cuerpo tiene 277: fuerza (rotura total)/rotura de armadura (menos que ruptura total)>rapidez=crítico>agilidad>golpe.

Rotura de armadura: puede considerarse como el toque final para los soldados y debería ser la primera búsqueda para la versión del Rey Exánime del servidor nacional. Los soldados con equipos de gama media y baja pueden mantener la penetración del blindaje entre 50 y 55, y los accesorios pueden activar la penetración del blindaje hasta 100. Aquellos con mejor equipo pueden aumentar directamente la penetración del blindaje a 100.

Para un análisis detallado, consulte una publicación en la sección de guerreros: Cortar hierro como barro, una guía completa para la penetración de armaduras.

Armadura cruzada:

Dado que solo la armadura de placas es poderosa, la armadura cruzada significa que debes llevar equipo de agilidad. La fuerza siempre es mejor que la destreza, pero el equipo de destreza suele ser mejor que el equipo de fuerza. La razón es que el equipo de agilidad proporciona 5 atributos (la armadura tiene inteligencia o incluso 6), mientras que el equipo de fuerza solo tiene 4. Ya en la versión 3.0, se determinó que los equipos de agilidad eran superiores a los de fuerza. Después de ingresar a la versión 3.1, Blizzard redujo el AP del equipo de agilidad y también modificó talentos como completamente armado/postura violenta mejorada para limitar la penetración de la armadura. Durante mucho tiempo, los bloqueos de células endoteliales fueron realmente poco atractivos. Después de ingresar a la ICC, debido a la gran expansión de atributos, el equipo de agilidad vuelve a ser mejor que la armadura de placas en algunos equipos. (Este artículo solo establece hechos y no respalda el comportamiento entre Estados Unidos. De hecho, mi equipo tiene restricciones estrictas en el cruce de Estados Unidos. Implemente el cruce de Estados Unidos dentro del alcance permitido por el equipo).

Gem :

Agujero rojo: prioriza la precisión, que durará 20 de poder/rotura de armadura.

Cueva Amarilla: Lucha primero. 10 de fuerza y ​​10 de golpe crítico cuando está lleno.

Agujero azul: Se recomienda ignorar la recompensa del slot e insertar la gema roja.

Cabeza colorida: Chaos Sky Flame Diamond 21 Golpe crítico Nivel 3 Daño de golpe crítico - Requiere 2 Zafiros, Cruel Invasion Diamante 21 Agilidad 3 Daño de golpe crítico - Requiere una gema de cada color.

Si dos zafiros pueden darte dos recompensas de 6 espacios de poder o incluso más, se recomienda elegir el Diamante Chaos Skyfire; de ​​lo contrario, utiliza el Diamante Cruel Earth Attack.