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Buscamos juegos interactivos para la fiesta

1 Pintar con los ojos vendados Todos los alumnos se cubren los ojos con una venda y luego reparten papel y bolígrafos, uno a cada persona. Se pidió a los participantes que dibujaran su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Después de terminar, deje que los estudiantes se quiten las vendas para admirar su obra maestra.

Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan completado sus dibujos, cuelgue todos los dibujos en la pared y pida a los alumnos que elijan el que dibujaron.

El maestro describe algo con palabras y pide a los estudiantes que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados. Luego comparan los dibujos que hicieron y piensan por qué todos escucharon la misma descripción pero dibujaron lo mismo. es diferente, ¿qué pasa en el trabajo? (Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo)

2 Adivina los rasgos faciales

1. Dos personas frente a frente

2. al azar, señalándote cualquier parte de los rasgos faciales de la persona y pregúntale a la otra persona: "¿Dónde está esto?"

3. La otra persona debe responder la pregunta en muy poco tiempo. la otra persona señala su nariz y pregunta: "¿Dónde está esto?" Si es así, el acompañante debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo facial además de su nariz.

Juego interactivo en la fiesta

Haz como si fuera un reloj

Reglas del juego:

1 Dibuja un modelo de reloj grande en el. pizarra o pared, marque las escalas del reloj respectivamente;

2. Encuentre tres personas para que desempeñen el papel del segundero, el minutero y el horario del reloj respectivamente, sosteniendo palos u otros accesorios de tres. diferentes longitudes (que representan las manecillas del reloj) Párese en una columna frente al reloj (tenga en cuenta que está de espaldas a la pizarra o la pared, el actor no puede ver el modelo del reloj); El anfitrión dice un tiempo a voluntad, por ejemplo, son 3 horas, 45 minutos y 15 segundos. Se requieren tres personas que desempeñen cada rol para señalar rápidamente el accesorio que representa el puntero a la posición correcta. la indicación lenta será castigada

4. La obra se puede repetir varias veces, o una persona puede tocar al mismo tiempo. Las manecillas de los minutos y las horas del reloj entrenan el juicio y la capacidad de reacción del intérprete.

Comentarios:

1. Este juego es muy adecuado para jugar durante los descansos en fiestas o cursos de formación, y puede animar el ambiente.

2. Este juego también se puede utilizar en el curso "Gestión del tiempo" y también puede entrenar la capacidad de reacción de las personas.

Adivina los rasgos faciales

Instrucciones del juego:

1. Dos personas se enfrentan

2 Comienza aleatoriamente con una persona. señalarse a sí mismo Cualquier parte de los rasgos faciales de la persona y preguntarle a la otra persona: "¿Dónde está esto?"

3. La otra persona debe responder la pregunta en muy poco tiempo. Por ejemplo, si el otro. La persona señala su nariz y pregunta: "¿Dónde está esto?". Si es así, el acompañante debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo facial además de su nariz.

4. Si alguna de las partes comete un error durante el proceso, será castigado; después de 3 preguntas, las dos partes intercambian

Cuánto sabes sobre el juego de beber

Juego 1, restricción mutua cíclica

Herramientas: Ninguna

Número de personas: dos personas

Método: Las palabras de comando son "cazador , oso, arma", y dos personas dicen la orden al mismo tiempo. Cuando dices la última palabra, realizas una acción mientras dices la última palabra: la acción del cazador es poner las manos en las caderas; la acción del oso es pon tus manos sobre tu pecho; la acción del arma es levantar las manos como una pistola. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo.

Emoción: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambas partes, que son muy divertidos

Desventajas: Sólo es un juego para dos personas

Juego 2, Lucky Great White Shark

Herramientas: Lucky Great White Shark

Número de personas: Dos personas

Método: Lucky Great White Shark es muy simple en construcción, pero es muy divertido jugar con él. El método consiste en abrir la boca del gran tiburón blanco y luego presionar sus dientes inferiores. Solo uno de estos dientes afectará la boca del tiburón y si presionas este, la boca del tiburón se cerrará repentinamente. . Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te harán daño.

Puedes usarlo como utensilio para beber para apostar a la suerte en la mesa de vino. Varias personas se turnan para presionarlo. Si les muerde un tiburón, beberán como castigo.

Puntos emocionantes: Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas.

Desventajas: Primero que nada, hay que comprar un "Gran Tiburón Blanco", aunque no es caro

Juego 3, oficiales y soldados atrapan a los ladrones

Herramientas: escritas por separado Cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "Oficial, Soldado, Capturador, Ladrón"

Número de personas: 4 personas

Método: Doblar los cuatro trozos de papel , y cada una de las cuatro personas que participan en el juego dibuja un Zhang, la persona que dibujó la palabra "capturar" tiene que adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. adivinar mal será castigado. La persona que adivinó la palabra "oficial" decide qué hacer. El castigo lo lleva a cabo la persona que dibuja la palabra "soldado".

Puntos interesantes: simple y fácil, no limitado por tiempo, lugar y ocasión.

Desventajas: no es fácil tener demasiada gente.

Juego 4, Disparar siete órdenes

Herramientas: Ninguna

Número de personas: Ilimitado

Método: Múltiples participantes, de 1 a Cuente 99, pero cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no puede contar. Debe tomar una fotografía de la parte posterior de la cabeza de la persona y la siguiente persona continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o toma a la persona equivocada, será multado.

Punto interesante: Nadie puede cometer errores, incluso si se trata de una aritmética muy simple.

Desventajas: Ninguna

Juego 5, Enfermedad cardíaca

Herramientas: Ninguna

Número de personas: cuantas más, mejor

Método: Distribuya una baraja de cartas por igual a todos los que están en la mesa de vino, pero no puede mirar las cartas que tiene en sus manos ni en las de otras personas. Luego dispóngalos según el número de personas en la mesa de vino. Por ejemplo, si en la mesa de vino hay 5 personas, se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esa persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces las manos de todos se dirigirán hacia esa carta y podrán ser abofeteadas mano a mano. La persona que acierte la última carta será la perdedora.

Punto emocionante: es muy emocionante y las manos de todos suelen estar rojas.

Desventaja, malo para la mesa

Juego 6, conducir un tren

Herramientas: Ninguna

Número de personas: dos o más , cuanto más mejor

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Método: Antes de comenzar, cada uno nombra un lugar para representarse a sí mismo. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduzcamos el tren, conduzcamos el tren, el tren de Beijing se abrirá". diga: "Abierto en Shanghai". La persona que representa a Shanghai reaccionará inmediatamente y dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Entonces todos preguntarán: "¿Adónde ir?". Entonces esta persona elegirá otro objeto del juego y dirá: "Ir a tal o cual lugar". "Abierto". Si el oponente duda por un momento y no reacciona, pierde.

Puntos interesantes: Puede mejorar la relación entre las personas, y puedes aprovechar la oportunidad de dejarle "conducir el tren" para transmitir afecto y guiñar un ojo.

Desventajas: Ninguna

Pasar agua de un vaso de papel

Propósito: mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros.

Requisitos: Elige un grupo de ocho personas, con hombres y mujeres trabajando juntos de forma alternada. ***Seleccione dieciséis empleados y divídalos en dos grupos para competir al mismo tiempo. Hay otras dos personas que ayudan a la primera persona del equipo a verter agua en el vaso de papel que sostienen y luego la pasan una por una al vaso de papel de la siguiente persona. El agua del vaso de papel de la última persona se vierte en un vaso pequeño. tanque, y finalmente el agua se vierte en el vaso limitado para cinco personas, gana quien tenga más agua en el tanque en cuestión de minutos.

El ciego lleva al cojo

Objetivo: Habilidades de comunicación y cooperación, atmósfera activa

Reglas del juego: Elige seis empleados en el lugar, tres hombres y tres mujeres, niños cargan niñas, niños Cuando el "ciego" se cubre los ojos con un pañuelo de gasa, la niña se hace pasar por el "cojo" y guía al "ciego" alrededor de los controles para llegar a la meta. uno que llega gana. Entre ellos, los controles pueden equiparse con sillas, que deben desviarse; hay que pisar globos; recoger flores y entregarlas a las niñas.

Paso en Globo

Finalidad: activar el ambiente y potenciar la coordinación y colaboración.

Requisitos: El número de personas es diez, la mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer forman un solo grupo, y son cinco grupos.

Pasos: seleccione diez empleados en el lugar, mitad hombre y mitad, un hombre y una mujer, aten de tres a cuatro globos a sus pies izquierdo y derecho. Una vez iniciada la actividad, se pisan los globos de los demás. y conservar el suyo. Gana el globo cuyo globo permanezca intacto o se rompa menos.

Relevo de transporte de agua a pedales (***48 personas)

1 Integrantes del equipo: Cada equipo está formado por 6 hombres y mujeres, ***12 personas en total, divididos en tres grupos. para el relevo, cada equipo deberá estar equipado con 2 hombres y 2 mujeres.

2 Proceso de competencia:

1) Preparación: El primer integrante de cada grupo coloca una pareja; de pedales en el lado derecho del primer miembro del grupo; cada grupo cada uno de los cuatro jugadores cooperantes lleva un recipiente con agua

2) El árbitro anuncia "inicio", y el primer miembro del equipo; cada equipo rápidamente pone sus pies en los pedales y el miembro cooperante de la mano derecha sobre el En el recipiente de agua, coloque su mano izquierda sobre el hombro izquierdo del miembro del equipo anterior (excepto el primer jugador) y avance;

3) Cuando llegues al final, vierte el agua del recipiente de agua en el cubo de tu equipo y presiona el botón Regresar original por donde viniste.

4) Regresa al inicio; En ese momento, los miembros del equipo quitan los pedales, voltean el recipiente de agua y dejan que los miembros del equipo vayan a buscar agua

5) El siguiente grupo comienza

6) En los últimos diez; Segundos, el árbitro empezó a contar: diez, nueve, ocho. . . . . . . . 1. ¡Detente (suena el gong)!

3. Reglas:

1) El tiempo de competencia es de 10 minutos, y la clasificación estará determinada por la cantidad de agua transportada.

2) Recogida; el agua puede ser realizada por jugadores cooperativos, pero los miembros del equipo que cooperan deben ser miembros del equipo, y los que no son miembros del equipo no pueden brindar ninguna ayuda.

3) Excepto mi asistencia o la de otros miembros del equipo; , otro personal no puede brindar ninguna ayuda al verter agua al final;

4) Puede dejar los pies fuera del pedal al verter agua

5) Cuando el pedal final gira; , puedes usar tus manos para ayudar en el cambio de sentido, pero la posición debe ser más o menos la misma que antes del cambio de sentido.

6) Hay 2 hombres y 2 mujeres en un grupo; no hay restricciones en la posición de los pedales delanteros y traseros para los miembros del equipo masculino y femenino.

7) Si caes al suelo a mitad del camino, puedes volver a poner los pedales y recoger el agua para continuar; avanzando;

8) Si un equipo después de completar el tercer grupo, todavía hay tiempo y cuatro de los 12 jugadores pueden continuar (aún se necesitan 2 hombres y 2 mujeres) hasta el final. de 10 minutos y el árbitro hace sonar el gong para dar por terminado el día.

4 Recompensa: el primer lugar será recompensado y los demás equipos recibirán premios de estímulo.

5. : 4 pares de pedales; 9 cubos grandes de plástico (4 cubos vacíos para el punto final, 4 llenos de agua para el punto de partida y 1 lleno de agua y reservado en el punto de partida); balde (agregar agua y reservar); un cronómetro, un tambor;

relevo de transporte de agua (***16 personas)

1. mujeres en cada equipo, en total 4 personas;

2. Proceso de competencia:

1) Preparación: Un poste El poste se coloca al lado del primer jugador que levanta cada uno; un balde de agua (el poste no se puede colgar en este momento); un miembro del equipo cooperante prepara un palo de seda rojo

2) El árbitro anunció "Comienzo", los miembros cooperantes de cada equipo sosteniendo el palo; La seda roja envuelve rápidamente la seda roja alrededor de la cintura del primer miembro y la ata firmemente (lo que requiere que los miembros del equipo portador de agua se den la vuelta varias veces y envuelven la seda roja hasta el final y la atan firmemente), y luego toman Recoge el agua en el poste y partimos;

3) Cruzar el puente;;

4) Llegar al final, verter el agua en el cubo del equipo y regresar por el mismo camino (Tú). no es necesario que vayas al puente cuando regreses, pero debes recoger el cubo);

5) Regresa al punto de partida, desata la seda roja atada a tu cintura y entrégala a el siguiente miembro del equipo y continuar hasta el cuarto miembro del equipo

6) En los últimos diez segundos, el árbitro empezó a contar: diez, nueve, ocho. . . . . . . .

1. ¡Detente (suena el gong)!

3. Reglas:

1) El tiempo es de 10 minutos, y la clasificación estará determinada por la cantidad de agua transportada.

2) El orden; de los jugadores es: el primer jugador masculino, el segundo miembro del equipo es femenino, el tercer miembro del equipo es masculino y el cuarto miembro del equipo es femenino. Si todavía hay tiempo después de la primera ronda, el relevo debe continuar en el orden de. hombres y mujeres en la primera ronda hasta el final de los 10 minutos. El árbitro hace sonar el gong para detener al equipo.

3) La búsqueda de agua y el atado de seda pueden ser realizados por los miembros cooperantes, pero los cooperantes. los miembros deben ser miembros del equipo y los que no son miembros no pueden brindar ninguna ayuda;

4) Cuando los miembros cruzan el puente, no puedes caer; de lo contrario, debes volver a ingresar al puente desde el puente. cabeza;

5) Si caes al suelo a mitad de camino, puedes levantarte y continuar, si el agua se ha drenado después de caer, puedes regresar al punto de partida para llenar el agua y empezar de nuevo;

4. Recompensa: el primer lugar será recompensado y los demás equipos recibirán premios de estímulo.

5. Accesorios: un pequeño puente (preinstalado con 8 postes); pequeños baldes de plástico para transportar agua; 9 baldes de plástico grandes (de los cuales 4 baldes vacíos se colocan en el punto final, 4 llenos de agua se colocan en el punto de partida y 1 lleno de agua se reserva en el punto de partida); balde de plástico (reserva con agua agregada); 1 cronómetro y 1 tambor; un lado de gong 4 piezas de seda roja (cada pieza mide 5 metros de largo);

Para que todos tengan una noche alegre, después de una cuidadosa planificación por parte de Little Elephant, se planea organizar el programa del juego en la fiesta de la hoguera de la siguiente manera:

1. letra y música

Usa la melodía de una canción para cantar la letra de otra canción, y el que cante mejor gana.

2. Idiom Solitaire

Habla un modismo basado en las palabras especificadas. La última palabra del primer modismo es la primera palabra del segundo modismo. Continúa. menos La primera letra de la palabra que vuelve al primer modismo es la ganadora.

3. Detectar errores al cantar

Los cantantes cambiarán deliberadamente parte de la letra de una canción antes de cantarla para ver quién puede descubrir los errores a tiempo y cantar correctamente. gana el que tenga más correcciones en la letra.

4. Danza del poste de bambú

Los cuatro grupos se turnan para bailar juntos. El que se quede atrapado en el pie será eliminado. El que persista hasta el final y tenga más. la gente que se fue gana.

5. Relevo Doble con Globos

Un grupo de dos personas sólo puede correr de un extremo a otro con la cara pegada a los globos. Si el globo cae a mitad de camino y comienza de nuevo. el que complete primero ganará el grupo.

6. Utiliza la expresión, melodía y emoción designadas para interpretar una canción designada. El que canta mejor gana.

7. Sandía grande, sandía pequeña, bebe cerveza

Las personas del mismo grupo se alinean, empezando por la primera persona, gritan "sandía grande" y hacen un gesto con la sandía pequeña. sus manos. La segunda persona grita "sandía pequeña" y hace un gesto a la sandía grande al mismo tiempo. Si la persona que comete el error continúa así, se le descontarán más puntos. El que tenga más puntos al final ganará.

8. Perforación con caña de bambú

Cada grupo se alineará para perforar la caña de bambú sin tocar el suelo. El cuerpo se inclinará hacia atrás para perforar la caña de bambú. La caña de bambú se eliminará. La caña de bambú se ajustará de mayor a menor. Al final, gana el grupo con la caña de bambú más baja.

Todos pueden brindar opiniones valiosas. Si tiene programas interesantes, también puede recomendarlos a los organizadores. Nuestro objetivo es que todos se diviertan y disfruten.

Todos preparan un pequeño regalo de Año Nuevo y lo colocan en una caja de cartón grande (pegada con papel promocional temático en el exterior). Todos se acercan para sacar un regalo y conocer al dueño del regalo; , abrazarse y ofrecer bendiciones de Año Nuevo. Cuanto más, mejor: el líder envuelve un sobre por valor de 1\200 yuanes y lo mezcla;

Lo hago todos los años. Personalmente siento que el ambiente es cálido y hay un amigo cercano entre los nuevos y viejos colegas. Cuando nos coordinemos entre nosotros el próximo año, obviamente seremos más cercanos que la gente común. =========

Imita al del programa de televisión, sosteniendo un cartel detrás, una persona. La explicación es que una persona la adivine. Aunque es simple, el efecto es bueno. La clave es ver lo que escribe en el cartel de atrás. A menudo una buena pregunta logrará resultados inesperados.

Juegos interactivos para la gala: www.writeeasy.net/article/2/200605/20060509003.html

Juegos interactivos para la gala www.writeeasy.net/article/2/ 200605/ 2006051210873.html

Juegos divertidos interactivos para la Gala del Festival de Primavera www.writeeasy.net/article/2/200605/2006051210913.html

Juegos interactivos divertidos: www.writeeasy. net/article /2/200605/2006051210912.html

Trabajar juntos para soplar globos

Propósito: habilidades de comunicación y cooperación, completar tareas mediante la división del trabajo

Número de personas: Cada grupo Limitado a seis personas

Lugar: Sin límite

Accesorios: El anfitrión prepara seis lotes para cada grupo, con las palabras: boca (dos); trasero; pies (dos)

Globos (uno para cada grupo)

Apto para: todas las personas

Método de juego:

1. Dividir en dos grupos, pero cada grupo debe tener seis personas.

2. El anfitrión pide a cada grupo que haga un sorteo.

3. En primer lugar, la persona que recibió el golpe en la boca debe inflar el globo con la ayuda de las dos personas que recibieron la mano (La persona que recibió el golpe en la boca no puede inflarlo.

globo); luego las dos personas que fueron golpeadas por los pies levantaron a la persona que fue golpeada por el trasero para sentarse en el globo

Roto

Tira de la cuerda en el periódico

Resumen: Cava dos agujeros en el periódico para un juego de tira y afloja

Accesorios: periódicos viejos

Método :

1. Cava dos agujeros en el periódico del tamaño de cabezas humanas;

2. Dos personas se sientan una frente a la otra y colocan un periódico sobre cada una para tirar. -guerra (también se puede tirar estando de pie);

3 Pierde el partido cuyo periódico se rompe y se le sale el cuello.

Nota: No tirar con la mano.

b. "Dos manos": Pueden participar tres parejas de personas al mismo tiempo, tanto hombres como mujeres, cada uno sosteniendo un palillo y recogiendo pelotas de tenis de mesa al mismo tiempo. >El número de bolas se debe recoger dentro del tiempo especificado. El que tenga más es el ganador.

Lo mejor es tener una tarea de emparejamiento entre hombre y mujer

Por ejemplo, cada lado envía un par de estudiantes: un hombre y una mujer

Parados en un periódico

Piedra, papel, tijera

El perdedor tiene que doblar el periódico bajo sus pies e intentar ponerse de pie

Jeje, el espacio se hace cada vez más pequeño y más pequeños, y los dos se están acercando cada vez más

El ambiente debe ser animado

Juego 1, moderación cíclica

Herramientas: Ninguna

Número de personas: dos

Método: Las palabras de orden son "Cazador, oso, arma", los dos dijeron las palabras de comando al mismo tiempo y realizaron una acción mientras decían la última palabra. - la acción del cazador fue poner las manos en las caderas; la acción del oso fue colocar las manos en el pecho; la acción del arma fue poner las manos en el pecho Levantarlo como una pistola. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo.

Emoción: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambas partes, que son muy divertidos

Desventajas: Sólo es un juego para dos personas

Juego 2, Lucky Great White Shark

Herramientas: Lucky Great White Shark

Número de personas: Dos personas

Método: Lucky Great White Shark es muy simple en construcción, pero es muy divertido jugar con él. El método consiste en abrir la boca del gran tiburón blanco y luego presionar sus dientes inferiores. Solo uno de estos dientes afectará la boca del tiburón y si presionas este, la boca del tiburón se cerrará repentinamente. . Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te harán daño.

Puedes usarlo como utensilio para beber para apostar a la suerte en la mesa de vino. Varias personas se turnan para presionarlo. Si les muerde un tiburón, beberán como castigo.

Puntos emocionantes: Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas.

Desventajas: Primero que nada, hay que comprar un "Gran Tiburón Blanco", aunque no es caro

Juego 3, oficiales y soldados atrapan a los ladrones

Herramientas: escritas por separado Cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "Oficial, Soldado, Capturador, Ladrón"

Número de personas: 4 personas

Método: Doblar los cuatro trozos de papel , y cada una de las cuatro personas que participan en el juego dibuja un Zhang, la persona que dibujó la palabra "capturar" tiene que adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. adivinar mal será castigado. La persona que adivinó la palabra "oficial" decide qué hacer. El castigo lo lleva a cabo la persona que dibuja la palabra "soldado".

Puntos interesantes: simple y fácil, no limitado por tiempo, lugar y ocasión.

Desventajas: no es fácil tener demasiada gente.

Juego 4, Disparar siete órdenes

Herramientas: Ninguna

Número de personas: Ilimitado

Método: Múltiples participantes, de 1 a Cuente 99, pero cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no puede contar. Debe tomar una fotografía de la parte posterior de la cabeza de la persona y la siguiente persona continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o toma a la persona equivocada, será multado.

Punto interesante: Nadie puede cometer errores, incluso si se trata de una aritmética muy simple.

Desventajas: Ninguna

Juego 5, Enfermedad cardíaca

Herramientas: Ninguna

Número de personas: cuantas más, mejor

Método: Distribuya una baraja de cartas por igual a todos los que están en la mesa de vino, pero no puede mirar las cartas que tiene en sus manos ni en las de otras personas. Luego dispóngalos según el número de personas en la mesa de vino. Por ejemplo, si en la mesa de vino hay 5 personas, se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esa persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces las manos de todos se dirigirán hacia esa carta y podrán ser abofeteadas mano a mano. La persona que acierte la última carta será la perdedora.

Punto emocionante: es muy emocionante y las manos de todos suelen estar rojas.

Desventaja, malo para la mesa

Juego 6, conducir un tren

Herramientas: Ninguna

Número de personas: dos o más , cuanto más mejor

p>

Método: Antes de comenzar, cada uno nombra un lugar para representarse a sí mismo. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduzcamos el tren, conduzcamos el tren, el tren de Beijing se abrirá". diga: "Abierto en Shanghai". La persona que representa a Shanghai reaccionará inmediatamente y dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Entonces todos preguntarán: "¿Adónde ir?". Entonces esta persona elegirá otro objeto del juego y dirá: "Ir a tal o cual lugar". "Abierto". Si el oponente duda por un momento y no reacciona, pierde.

Puntos interesantes: Puede mejorar la relación entre las personas, y puedes aprovechar la oportunidad de dejarle "conducir el tren" para transmitir afecto y guiñar un ojo.

Desventajas: Ninguna

Completar tareas mediante división del trabajo

Número de personas: Cada grupo está limitado a seis personas

Lugar: Sin límite

Accesorios: el presentador prepara seis billetes de lotería para cada grupo, con las palabras: boca; dos imágenes; pies (dos imágenes)

Globos (uno); para cada grupo)

Apto para: todos

Método de juego:

1. Agrupar en grupos, no hay límite de varios grupos, pero cada grupo debe tener seis. gente.

2. El anfitrión pide a cada grupo que haga un sorteo.

3. En primer lugar, la persona que recibe el golpe en la boca debe inflar el globo con la ayuda de las dos personas que tienen las manos sopladas (la persona que recibe el golpe en la boca no puede inflar el globo). solo); luego los dos La persona que recibió una palmada en los pies levantó a la persona que recibió una palmada en las nalgas para hacer estallar el globo.