Red de conocimiento de recetas - Industria de la restauración - Probabilidad de somnolencia y sueño chupador de sangre en Locke Kingdom

Probabilidad de somnolencia y sueño chupador de sangre en Locke Kingdom

Es todo tuyo.

1. Habilidades de extinción de incendios

(La probabilidad de acertar con determinadas habilidades o efectos especiales es un número entero, no una tontería. Se obtiene comparando bolsillos.)

Sistema de extinción de incendios

Probabilidad o explicación de los efectos especiales de PP del golpe de poder

Agarre crítico 40 100 25 38% quemadura del enemigo.

Explosión de fuego 60 100 25 10% quema al enemigo.

Fire Blade 65 95 15 10% quema o asusta a los enemigos

Cuanto mayor sea el nivel, más poderosa será la Dragon Skill I 100 15.

Patada de Fuego 75 100 15 10% quema al enemigo.

La erupción de llama a medir es 80 100 15. . .

Puñetazo 80 90 10 10% quema al enemigo, golpeando fácilmente puntos vitales.

Blazing 80 100 10 53% El daño del ataque mágico se reduce a la mitad durante dos rondas.

Rianmei 80 100 15 3 a 6 rondas de inmunidad al sueño

Fire Burst 95 100 15 10% de probabilidad de quemar al enemigo.

Bomba explosiva térmica 100 90 10 10% de probabilidad de quemar al enemigo.

Nube de Fuego 100 100 10 100% de probabilidad de quemar al enemigo.

Soul Fire 100 100 10 Primer +1

Ataque de fuego 120 100 15 10% quema al enemigo y este refleja 1/3 del daño.

Grieta sísmica 150 100 5 Cuanto mayor sea el HP, mayor será la potencia.

Fire Shield-100 5No te muevas en la siguiente ronda, resultarás herido en esta ronda. Si aciertas primero, serás inmune al daño, +2 en la primera mano.

Flame Vortex 15 70 15 quemaduras enemigas

Wisp-75 15 quemaduras enemigas

2. Tasa de acierto de la habilidad Hierba

Probabilidad de golpe de poder. o explicación de los efectos especiales de PP

Drena la mitad de HP y pierde 20 100 20 enemigos para recuperar.

Absorbe poderosamente 40 puntos de pérdida de vida de 10 enemigos que deberás probar para recuperarte.

Vid 35 100 10 I

Ametralladora de semillas 10 100 30 ataques de 2 a 5 veces seguidas.

Técnica de Romper la Zanahoria 50 100 15 Derrota la defensa enemiga por un periodo de tiempo.

El cuchillo de hoja voladora 55 95 25 es fácil de dar en el punto vital.

Devil's Leaf 60-20 definitivamente triunfará.

Petal Dance 90 100 20 ataques durante 2 a 3 rondas, y luego ocurre el caos.

Sleep Sting 80 por probar, 20 ubicaciones enemigas recibirán bonificación de daño durante el sueño.

Seed Bomb 80 100 15 I

Rage Slash 90 100 15 es fácil de alcanzar puntos vitales.

Sunshine Flame 120 100 10 cargas por una ronda de ataque

Konoha Thorn 120 100 15 refleja 1/3 del daño a ti mismo.

Shining Seed 12085540% derrota la resistencia mágica del enemigo en dos etapas

Parasite Seed -90 10 absorbe 1/8 del HP máximo del enemigo en cada ronda y es ineficaz contra los monstruos de hierba.

Hipnosis de flores-55 15 enemigos duermen

Polvo de hipnosis-75 15 enemigos duermen

Esporas de hongos-100 15 tienen una cierta probabilidad de quedarse dormidos (para ser probado)

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Canto de flor de durazno-100 15 24 % hipnosis

Polvo de parálisis-75 15 Anestesia enemiga

La sustancia altamente tóxica en este el sujeto debe ser probado-15 Anestesia enemiga

Cotton-85-40 La velocidad del enemigo se reduce en dos niveles.

Fotosíntesis -5, recuperación máxima de 1/2 sangre.

Aliento Aromático-5 Todos los monstruos de tu lado han sido liberados de su estado anormal.

Permanece despierto durante 10 5 rounds y defiéndete del sueño.

La huelga de Dou Ding se mide

El devanado verde por medir

Lleno de energía y por medir

En tercer lugar, el sistema eléctrico

Probabilidad o explicación del golpe de potencia PP efectos especiales

Descarga eléctrica 40 100 30 10% anestesia.

Reúne fuerza 50 90 10 golpes y 70% ataque mágico +1.

Lanza de Trueno 65 95 15 10% aturde o asusta al enemigo

Chispa 65 65 438+000 20 30% aturde

Puño de Rayo 75 100 15 10% Anestesia enemiga

El pulso electromagnético a medir es 70 100 15. . .

El sonido del arpa - 100 10 40 a 70 de daño aleatorio

Descarga 80 100 15 30% de anestesia enemiga.

Arco 90 100 20 primero +1

Cien mil voltios 95 100 15 10% de probabilidad de anestesia.

El cañón electromagnético 120 50 5 impacta al enemigo y lo anestesia.

El rayo 120 70 10 30 % seda al enemigo y el sistema de alas duplica el daño.

Carga 150 para probar 5 para eliminar la anestesia del enemigo y reducir la autodefensa.

La descarga eléctrica de alto voltaje 120 100 15 10 % seda al enemigo y autorrefleja 1/3 del daño.

Onda electromagnética - 100 Anestesia enemiga 20

Sonido decadente - 100 15 Derrota la doble defensa del enemigo.

Cuarto, sistema mecánico

Garra de acero, enemigo, físico, poder 50, PP35, efecto de activación del 2,8 %: aumenta el nivel de ataque físico propio, golpe del 88 %.

Interferencia de flash, enemigo, magia, fuerza 40, PP35, efecto de activación del 12%: reduce el primer nivel de golpe del oponente en un 72%.

Reflejo de luz, enemigo, magia, fuerza 65, PP10, efecto de activación 8.5: reduce el nivel de golpe del oponente en un 80%.

Reflejo de luz, enemigo, magia, poder 80, PP10, 12% de efecto de activación: reduce el golpe del oponente en un nivel, 100% de golpe.

Libera defensa, enemigo, físico, fuerza 100, PP5, libera tu propia defensa. Cuanto mayor sea tu propia defensa, mayor será tu poder.

Calentamiento de metal, auto, atributo, fuerza -, PP5, mejora la resistencia mágica y la defensa, y tiene un 28% de probabilidad de restaurar a una quinta parte del volumen sanguíneo máximo.

Ruido de metal, enemigo, atributo, fuerza -, PP40, reduce en gran medida la resistencia mágica del oponente.

Puño colorido, enemigo, físico, fuerza 40, PP30, habilidad de primera mano

Alas de acero, enemigo, físico, fuerza 70, PP25, efecto de disparo del 8,5% - Nivel 1 mejorado Defensa propia, 95% de acierto.

Pistola de rejilla, enemigo, magia, poder 80, PP10, efecto de disparo del 5,7%: reduce la resistencia mágica del oponente en un nivel, 100% de golpe.

Steel Tail, enemigo, física, fuerza 100, PP15, 40% de efecto de activación: reduce la defensa del oponente en un nivel, 76% de golpe.

Quinto, Línea de Germinación

Tasa de impacto de poder número de pp efecto o descripción

Escudo reflectante-100 Dentro de 205 rondas, nuestro daño físico se reduce a la mitad.

Barrera de luz: durante 100305 rondas, nuestro daño de ataque mágico se reduce a la mitad.

Conócete a ti mismo y a tu enemigo y ganarás cien batallas 80 95 15 El poder de esta ronda es normal, pero el poder de la siguiente ronda se duplicará.

La fluctuación mental -85 15 causará una cierta cantidad de daño al oponente (daño = el nivel del oponente multiplicado por un número aleatorio entre 0,5 y 1,5)

Si fallas el cabezazo 80 80 15, existe una cierta probabilidad de asustar al oponente (probabilidad de miedo: 15%).

Hipnosis-75-Pone a dormir al oponente después de 20 golpes.

La intención 50 100 25 tiene una cierta probabilidad de confundir al oponente (probabilidad de confusión: 5%).

El Aura 65 100 20 tiene cierta probabilidad de confundir al oponente (probabilidad de confusión: 5%).

Excelentes habilidades de canto 90 100 10 tienen una cierta probabilidad de reducir la resistencia mágica del oponente (probabilidad de reducción de la resistencia mágica: 5%).

Sleep-100 10 entra automáticamente en un estado estático y no puede moverse durante dos rondas. HP se recuperará completamente si se deja estático.

Reflejo Mágico -100 20 Cuando eres dañado por el ataque mágico del oponente en esta ronda, serás devuelto al oponente dos veces.

Las rondas Candy Bomb-10055 aumentan el daño del atributo del ala y reduce el daño de la habilidad de la serie del ala.

Escudo de energía -10020 Aumenta tu nivel de resistencia mágica (+2).

Aumenta tu índice de armadura (+2)

Movimiento rápido -100 30 Aumenta tu índice de velocidad (+2)

Devorador de sueños 100 100 15 Esto La habilidad solo puede tener éxito cuando el oponente está durmiendo. Causará una cierta cantidad de daño al oponente y restaurará una cierta cantidad de HP (recuperar HP = la mitad del daño al oponente).

Meditación -100 20 Aumenta en un nivel tus propios niveles de ataque mágico y resistencia mágica.

La onda de luz purificadora 70 100 5 tiene una cierta probabilidad de reducir el nivel de resistencia mágica del oponente (se determina la probabilidad de reducción de la resistencia mágica).

Magic-10 no determina el intercambio de HP con el oponente.

Reversión de Defensa -100% 10 Intercambia niveles de defensa y resistencia mágica con tu oponente.

Power Reversal -100 10 Intercambia los niveles de ataque físico y ataque mágico con el oponente (esta habilidad solo puede tener éxito cuando el oponente fortalece el ataque físico o el ataque mágico, indeciso).

6. Habilidades de agua:

Efecto de daño de habilidad

Magia de congelación 15 60% hace que el oponente no pueda cambiar de mascota durante 2-5 rondas.

La física de escalada en cascada 80 100% parece asustar al oponente en un 20%.

Tide Scratcher 150 100% potencia máxima 150, potencia mínima 0, determinada por el volumen de sangre.

Usa el buceo físico 80 100% antes del segundo ataque.

Ink Cannon Magic 65 85% 50% de probabilidad de reducir el golpe del oponente en 1 nivel.

El impacto físico del agua es un 90% inexistente.

Deconstrucción-100% El 100% reduce la ofensiva y defensa del oponente en 1.

Magia de Olas de Agua 120 80% Ninguna

Física del Boxeo de Cangrejo 90 85% Ninguna.

Carcasa de acero: 100 % de defensa aumentada en 1.

Magia de pistola de golpe de ariete 65 100%

Hay un 95,85% de probabilidad de causar que la velocidad del oponente disminuya debido a la magia de flujo de agua.

Física en cámara lenta 100

Mágica de burbujas de alta presión 150 90 %

Resistencia a las burbujas:

Agua clara Daño al alma Demonio 100 Prevención de lesiones 1/ 3

Anillo de agua líquida - 100% restaura 1/16 del propio volumen de sangre.

Reflexión de la memoria:

Física del chorro de alta presión 40 100% Primero +1

Sacrificio a la lluvia mágica 100

Física de Dios extraño 80 El poder es 100%

La magia 1000 de Shen Gui continúa dañando al oponente durante 5 rondas. El cambio de preferencia del oponente es efectivo y el daño se reduce a la mitad en cada ronda.

Habilidades destacadas:

Resentimiento silencioso: rendimiento alto y estable

El poder del dios extraño: la versión trampa de Flame Cloud

7. Habilidades de tipo normal.

Efecto de golpe de poder de habilidad

Destruye el ataque mágico del rayo de la muerte 150 90% en una ronda y no puede moverse en la segunda ronda (los errores de ataque no se tienen en cuenta).

La física de matar los dientes frontales 80 90% 10% asustará al oponente.

Física del Crack 40 100% primer golpe (+1)

Física de la Explosión 200 100% Defensa del oponente reducida en 1, muerte.

Mutación: 100% de autoataque aumentado en 1 nivel.

Los dientes frontales de la física enojada pueden reducir a la mitad el HP del enemigo al 90%, pero no se reducirá a 0.

Bluff-90% confunde al oponente y aumenta el ataque en dos niveles.

Dulzura: 100% evita que el oponente caiga un nivel.

Ataque mágico Trifuerza 80 100%, probablemente quemadura 6, congelación 7, anestesia 6, total anormal 20%.

El ataque mágico podrá ser del 100%. Cuantos más HP, mayor será la potencia, hasta 150.

Curling Crunch Physical 15 85% reduce la salud máxima del oponente en 1/16 durante 2 a 5 rondas, durante las cuales el oponente no puede escapar.

Sacrifica tu vida con una explosión física de 250, reduciendo un 100% la defensa del oponente en 1, y morirás.

Smoke-100% reduce el golpe del oponente.

Poder Secreto -100% 30% de probabilidad de poner al oponente en un estado negativo o reducir sus atributos.

Dark Curse - 100% reduce la velocidad del oponente en 1.

Cola hipnótica: 60% ~ 70% del tiempo en la última ronda hipnotizará al oponente.

Bendición: después de un uso del 100%, tu salud volverá a un cierto valor en la siguiente ronda.

Física de Escalada 90 85% 20% confunde a los oponentes.

Awakening Physics 60 100% Si el oponente está anestesiado, el poder se duplicará, pero la parálisis del oponente se reducirá.

Mercy Physics 40 100% golpea al oponente como máximo con solo 1 gota de sangre restante.

Flash-100% reduce la tasa de acierto del oponente en un nivel.

70 Cuando 100% quema, envenena o anestesia, su poder se duplica.

Física de Rage 100 80% Primer lugar (+1)

Física de Impacto de Alta Velocidad 100 100% Ninguno

Zi Qi Dong Lai - 100% menos oponentes Ataque mágico nivel 2.

Cerca de la muerte: cuanto menor sea el 70% de salud, mayor será el daño al oponente (20~200)

La anestesia suprime la física 85

Coquetamente - 100 % reduce el ataque del oponente en 2 niveles.

Habilidades destacadas:

Cola de hipnosis: necesaria para un fortalecimiento infinito y un flujo hipnótico infinito

Ira: La dama no puede ocultar su luz.

El poder del triángulo: versión de tipo común de pozo y nube de llamas

8 Habilidad para someter al dragón

Efecto de golpe de poder de habilidad

Ataque mágico del Grupo Meteoro 140, 90% de ataque, ataque especial propio reducido en dos niveles.

Dragon Dance: aumenta un 100 % tu ataque físico y tu velocidad en 1.

Garra de Dragón arreglado 100% fijo 40 daños.

Dragon Dry Physics 100 75% 20% de probabilidad de asustar al oponente.

Escale la física entre 120 y 100 % para atacar continuamente durante 2 a 3 rondas y luego caer en un estado de caos.

Ataque Mágico Aliento de Dragón 60 100% 30% de probabilidad de paralizar al oponente.

Ataque mágico de onda larga 90, 100% Ninguno

Ataque mágico de rugido de tiempo 150, 90% Golpea y no puede moverse en la siguiente ronda.

Ataque mágico que rompe el espacio 100 95%

Golpe crítico fácil

Ataque mágico de aliento de dragón 60 100% 30% de probabilidad de paralizar al oponente.

Mecha penetra el ataque mágico 70 100% y causa más daño al sistema mecánico, alrededor del 85%.

Ataque Mágico Tormenta de Polvo 40 100% 20% de probabilidad de ahuyentar a los oponentes, doble daño al tipo ala.

Dragon Claw Physics 80 50% de probabilidad de quemar al oponente hasta morir.

Habilidades destacadas:

Danza del Dragón: Fortalece tu comprensión

Garra de Dragón: Ardor intenso

Análisis de habilidades de artes marciales

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Efecto de golpe de poder de habilidad

Explosión física 15 100 % crea de 2 a 5 ataques en una ronda.

Después de que el golpe físico cuerpo a cuerpo alcance 120 100%, la autodefensa y la resistencia mágica se reducirán en un nivel.

Contraataque -100% ataque por la espalda (-5). Si eres dañado por el ataque físico del oponente en esta ronda, serás devuelto al oponente dos veces.

Cross Cross Physical 100 80% propenso a golpes críticos.

Chain Foot Physics 30 100% 2 ataques en una ronda.

Absorbe el 60 100% de la física del boxeo, causa la mitad del daño al oponente y restaura HP.

Golpe físico explosivo 100 50% confunde al oponente.

Tiger Roar Demonic Attack 120 70% 10% de probabilidad de bajar la defensa especial del oponente en un nivel.

Aikido Física 150 100% ataque (-3) requiere preparación. Si resultas herido en este asalto, el ataque falla.

Física de alta energía 60 100% 30% de probabilidad de paralizar al oponente.

Física del codo 100 90 % de golpe, la velocidad se redujo en un nivel.

Patada voladora Física 85 95% 5% de probabilidad de recibir un 50% de daño.

Físico 50 con las manos desnudas, 100% propenso a golpes críticos.

Física de lucha libre por encima del hombro, tal vez el 100% del poder de habilidad sea igual a tu propio nivel.

Arrojado al suelo -100% de fuerza igual al propio nivel.

1/4 del daño recibido por el oponente después del 80% de golpe en la tirada del infierno físico.

Después de alcanzar 120 100% de fuerza física de fuerza bruta, su ataque y defensa disminuyeron en 1 nivel.

El despertar llega al físico 60 100%.

Si el oponente se queda dormido, el poder de ataque se duplica, pero también se libera su estado de sueño.

La física de poder legendaria no reemplaza el 100% del daño de la habilidad con su propio poder +40.

Revenge Array Physical 60 100% sistema trasero (-4) Si el oponente es dañado durante la ronda, el poder de ataque se duplica.

Resurrección -68% Cuanto menos HP quede, mayor será el daño al oponente (poder 20~200).

Si todo el cuerpo alcanza el 70 físico, alcanzará el 100% (-1).

Fortalece tu cuerpo - 100% 100% cambia tu ataque y defensa física 1.

Golpe con garrote real -100 % de daño de alcance (el fortalecimiento y el escudo no pueden afectar el daño), los atributos afectan el daño.

Magia de energía ondulatoria 60 de daño adicional 85%.

Físico 85,95% Wing Fist duplica el poder de las mascotas aladas.

Habilidades destacadas:

Físico fuerte: Después de fortalecerlo, es realmente poderoso e indestructible. ...

Poder de leyenda: producción alta y estable

Energía: 30% de probabilidad de parálisis es muy atractivo.

Por cierto:

100% de acierto es medio acierto, no significa acierto.

Las situaciones que pueden llevar a la falta de estas habilidades semi-obligatorias son:

Estado de miedo, ojo de control, perdón de la tierra, estado de caos, escudo, escudo, escudo de fuego, etc. espera.

X.Virus

Habilidad Nombre Tipo de Poder PP Efecto Golpe

Aguja Venenosa 15 Físico 35 30% de probabilidad de poner al oponente en un estado envenenado 100.

Trampa de veneno - Cambio 20. El primer efecto normal entrará en estado venenoso por segunda vez. Se activa la siguiente mascota y el atributo de inmunidad de 100 no tiene nada que ver con eso.

Poison Fang 50 Físico 15 30% de probabilidad de causar que el oponente entre en un estado envenenado 100.

Disolver 40 magia 30 10% de probabilidad de reducir el nivel de defensa mágica del oponente 100.

Niebla Venenosa - Cambia 35 para envenenar a tu oponente 75

Veneno Verde 40 Magia 30 30% de probabilidad de envenenar al oponente 100

Veneno Berserker - Cambia por 40 puntos, aumentando tu propio nivel de ataque en 100.

Lanzar un huevo podrido - cambia a 10, el oponente cae en un estado venenoso y pierde 1/16 HP en la primera ronda.

Después de eso, la pérdida en cada ronda aumenta en 1/16 70 respecto a la ronda anterior.

Tu serpiente tiene 80 de resistencia 15 y un 30% de posibilidades de poner a tu oponente en un estado envenenado 100.

Picadura de veneno 80 físico 20 30% de probabilidad de envenenar al oponente 100

Huevos podridos - cambiar 40, envenenar al oponente 75

Bomba venenosa 90 mágica 10 30 % La probabilidad de hacer que el oponente entre en un estado envenenado es 100.

Derritiendo 40. Después de su uso, tu defensa física aumenta en 2 niveles, 100.

Niba 65 20 30% de probabilidad de ataque físico, 100 de veneno al oponente.

Las propiedades físicas de los colmillos cruzados tienen un 70-20-30% de posibilidades de envenenar al oponente, aumentando la tasa de golpes críticos.

11. Habilidades de piedra

Efecto de golpe de poder de habilidad

Los lingotes de oro que caen del cielo -100% arrojarán al oponente al caos.

Física de voladura de rocas 100 80% propenso a golpes críticos.

Daño físico de la piedra rodante 50 90% Ninguno

Daño físico de la piedra 120 El objeto medido sufre 1/3 de daño.

Mejora del Qi: 100% de aumento de velocidad en 2 niveles

50~125 80% de ataque físico con pistola láser 2~5 veces en una ronda.

Poderes misteriosos: probados para mejorar todas sus habilidades

Física de caída de rocas 75, 90, 30 % de probabilidad de asustar a los oponentes.

El martillo de impacto físico 150 80% recibe la mitad del daño.

Después del 90% de golpe físico de 150, no podrás moverte en la segunda ronda.

Arenado -100% Ambos bandos restan 1/16 de sus HP máximos en cada ronda.

Las rocas bloquean el 50% y el 80% de la física, reduciendo la velocidad del oponente en un nivel.

Poder mágico de la gema 70 100 % Ninguno

Pared sólida: aumenta el nivel de defensa en un 100 %

Los caparazones recubiertos de azúcar que se probarán reducirán la defensa del oponente por 1.

Stone Soul Explosion Físico 1050 (fijo) 100% 100 de daño de habilidad más 50 de daño fijo.

Habilidades destacadas:

Explosión de alma de piedra: Daño estable por segundo

Ojo de ladrón: Ignora el perdón de la tierra

Puñalada ligera Arma: Máximo El daño es 125 y el efecto es considerable.

12. Habilidades fantasma

Efecto de golpe de poder de habilidad

Ataque mágico de bola de sombra 80 100% 20% de probabilidad de reducir la defensa especial del oponente en un nivel.

Ataque mágico de torbellino mágico 60 100% 10% de probabilidad de mejorar todas tus habilidades en un nivel.

Resentimiento-100% reduce el PP de habilidad final del oponente en 5 puntos.

Pesadilla -100% menos 1/4 de la salud máxima del oponente.

Física de Matamoscas Invencible 40 100% primer lugar (+1)

Física de Garra Oscura 70 100% propenso a golpes críticos.

Luz del Caos: 100% lanza al oponente al caos.

Física de fragmentos de hígado y vesícula biliar 30 100% 30% de probabilidad de asustar al oponente.

El Shadow Succubus recibirá el 100% del daño fijo (propio nivel).

Bee Sting Physical 20 100% 30% de probabilidad de paralizar al oponente.

El Demon Biter 80 se prueba al 65% menos 1 nivel de la resistencia mágica del oponente.

Ghost Coil - Reduce al 100% la velocidad del oponente en 2 niveles.

Daño fijo de Wisp: 100% daño fijo 60

Daño fijo excéntrico del esqueleto 100% daño fijo 50 (+1)

Fuerza total de la cola -100% reduce la apariencia del oponente Tiene 20% HP

La extracción de HP -100% reduce el HP existente del oponente en un 30%.

Tranquilidad: todas las habilidades a probar aumentan en 1 y luego se reducen los golpes de otras habilidades.

Life Siphon -80% reduce el volumen de sangre actual del oponente en un 50%

Habilidades destacadas:

Devil's Bite: La probabilidad de reducir la defensa del diablo es bastante alto.

Pesadilla: Con el sueño, el rendimiento es considerable.

Sifón de vida: rendimiento considerable

Resentimiento: ¿Conoces los trucos para engañar a papá?

13. Habilidades de la Tierra

Poder de habilidad PP Efecto Tipo de golpe

Lanzar arena -15 reduce la tasa de golpe del oponente en un nivel, sin cambios.

Sand Hell 15 15

3 dañará y seguirá dañando al oponente.

Al final de cada ronda, la pérdida máxima de HP del oponente es 1/ 16. 70 físico

90 10 Bless the Earth tiene un 10% de probabilidad de reducir la resistencia mágica del oponente en un nivel por 100 magia.

La habilidad de excavación de tesoros 60 25 aumenta tu nivel de ataque en 100 físicos.

Mud Splash 55 15 La velocidad del oponente se reduce en un nivel, 95 de magia.

La bomba de lodo 65 10 tiene un 30% de posibilidades de reducir la tasa de acierto del oponente en una magia de nivel 85.

Dureza fuerza 55 10, ataque continuo durante 5 rondas, el daño aumentará gradualmente en 90 puntos de fuerza física.

Landslide-30 El oponente está herido y nosotros soportamos 1/3 de 100 de daño físico.

Perdón de la Tierra -5 No sufrirás daño durante dos turnos. Si la habilidad del oponente se usa rápidamente en la segunda ronda, no tendrá ningún efecto. Cambiar 100.

San Tsing Hua Tu-1 arregló 200 de daño 85 cambios

Nib 40 30 debe alcanzar 100 físico.

Mohen -15 reduce la velocidad del oponente en un nivel, 95 cambios.

Crab Claws tiene 80-15 y la defensa del oponente se reduce en un nivel, se cambia a 100.

Cava 80 hoyos de 10 hoyos en la primera ronda y ataca 100 puntos físicos en la segunda ronda.

Potente guardia de suelo-20 defensa reforzada nivel 1 100 cambios

Grieta 100 10 no 100 físico

Lanzar barro 240 reduce la tasa de acierto del oponente en 1 Magia de nivel 100.

Bone stick 65 20 tiene un 10% de posibilidades de hacer que el oponente tenga miedo de la física 85.

No te sueltes 60 15

Después de atacar durante dos rondas consecutivas, el oponente no puede moverse en la siguiente ronda.

Excepto por habilidades continuas, 95 de física

Aplastar 25 10 sin 85 de física

Deslizamiento de tierra -5

Habilidad de matar con un solo golpe, relativamente Es ineficaz contra elfos de alto nivel y puede golpear.

La mascota de la cueva 30 cambiará.

Catorce Ice System

Probabilidad o explicación del efecto especial PP del golpe de poder

Icicle Needle 10 100 30 Recibe de 2 a 5 puntos de daño en una ronda. .

Barrera de cristal de hielo 40 75 10 21% de los enemigos están congelados, +1 primero.

Ice Gravel 40 100 30 Forerunner +1

Snow Fan 50 100 25 por probar

Fubuki 40 100 25 10% enemigos congelados

Aurora 65 100 20 10% del ataque enemigo reducido en un nivel.

Golpe aplastante de hielo 70 100 15 El poder del enemigo se duplica después de congelarse.

Blunt Ice Strike 70 100 10 recibe daño por turnos, duplica su poder. Técnica de revés

Hanfeng 55 95 15 La velocidad del enemigo se reduce en una sección.

Ice Mist 65 95 15 10% los enemigos se congelan o temen

Avalancha 60 100 10 Si se destruye en la ronda actual, su poder se duplicará.

Ice Fist 75 100 15 10% congela a los enemigos.

Dark Ice Thunder 80 100 15 60% reduce la resistencia mágica del enemigo.

Freeze 95 100 102% del enemigo está congelado

Freeze Strike 95 100 10 10% del enemigo está congelado.

Blizzard 120 70 5 10% los enemigos se congelan.

White Mist-100 30 pares de habilidades defensivas surgen y desaparecen.

White Mist-100 30 5 rondas, nuestras habilidades permanecen sin cambios y el efecto de cambiar de mascota se cancela.

La bola de hielo ataca continuamente durante 30, 90 y 205 rondas, y su poder sigue aumentando. Si falla, se volverá a calcular.

La gelatina de hielo mata de un solo golpe, alcanzando 3 (nuestro nivel menos el nivel del enemigo).

Poder de hielo total -100 20, más dos niveles de ataque automágico

Hielo y nieve -100 10 durante 5 rondas, ambos lados resultan heridos y es ineficaz contra el hielo. mascotas.

Granizo 1 100 10 5 asaltos, ambos bandos resultaron heridos.

Abyss Wound-100 5 Cuanto menor sea el HP, mayor será el daño.

Picos de hielo a prueba

Congelación a prueba

Cuchillas de hielo extremadamente frías a prueba

Habilidades de insectos

15. p>

Tipo de golpe del efecto Power PP

Triple corte 10 20

Si se usa continuamente, el poder de ataque se duplicará en cada ronda. Si falla, se calculará a partir de. scratch

Poder, el poder eventualmente se acumulará hasta 7 veces.

95 Física

Iron Wall -10 aumenta el nivel de defensa de resistencia mágica en 100.

Kaitian-10 restaura la 1/2 del volumen sanguíneo total con 100 cambios.

Ataque relámpago 90 15 alto índice de golpes críticos, probabilidad de golpe crítico 1/8 100 físico.

Creep 40 30 Aumenta el nivel de defensa dual 100 físico

Crazy Bite 55 20 Ninguno

85~95

dota2

p>

Física

Gusano vampiro 20 15 Restaura tu propia física HP 100 al infligir la mitad del daño al oponente.

Semaphore 75 15 tiene un 10% de probabilidad de confundir al oponente con 100 maná.

Cross Slash 80 15 sin 100 físico

Restaurar acupuntura 100 10 tiene un 10% de probabilidad de restaurar HP 100 mágico.

Cáscara de sandía -40 La velocidad del oponente baja un nivel a 95.

Muy enojado: 10, el oponente no puede cambiar de mascota en dos rondas, 100 por ello

Ye Fei Needle 15 202 ~ 5 rondas de ataque continuo 85 físico.

25 20 Dos agujas, 2 ataques consecutivos, 20% de probabilidad de envenenar al oponente por 100 puntos físicos.

Alas del Miedo Devorar 90 10

Debilitamiento de las mascotas con atributo Ala

95 Magia

Viento de Plata 65 5 10% de probabilidad de mejorar tú mismo La habilidad completa es 100 magia.

Insect Sound Wave 90 10 10% de probabilidad de reducir la resistencia mágica del oponente en 1 nivel por 100 de magia.

16. Habilidades de ala

La probabilidad o explicación del efecto especial del poder golpeando PP

Peck 35 100 35 uno

Público Impacto del ala 40 100 35 A

Viento 40 100 35 Duplica el daño al sistema del ala.

Combinación de ala voladora 60 100 35 uno

La oscilación de vacío 55° 25° es fácil de alcanzar el punto vital.

Si tragas 60-20, serás golpeado.

Revenge of the Fallen Feather 60 100 15 No te muevas esta ronda, saldrás herido en la siguiente ronda.

Salto 85 85 5 Esquiva esta ronda de ataques y la siguiente ronda. 30% Anestesia enemiga

Corte aéreo 75 95 20 30% Miedo enemigo

Activación Shenyu 70 100 15 Ataque mágico agregado.

Golpe de viento 80 100 15 ataques mágicos más dos etapas.

El bombardeo aéreo 100 95 5 es fácil de alcanzar puntos vitales.

Ataque 120 100 15 rebote 1/3 para hacerte daño.

Wing Guardian-100 20 10% de aumento en todas las habilidades

Petal Dance-100 15 Reduce el ataque enemigo en un ciclo.

Supervivencia del ala rota -100 10 Perdiste el sistema de alas esta ronda y recuperas 1/2 HP.

A prueba de viento-100 30 aceleración dos etapas