No te dejes engañar por las ilusiones. Guía avanzada del juego Magic Witch Yan Houjun
En esta ocasión les traigo un análisis detallado de las técnicas de vestuario de la bruja encantada Ceci espero que les guste.
1 Historia de fondo:
“Sisi los hizo entrar, se sentó en sillones y taburetes, preparó bebidas, las mezcló con vino Plumnaya, Que se olviden de su patria"
——La Odisea, 800 a.C.
La bruja encantada Circe
Pensamientos El poder de la ilusión es que ella realmente puede usar la voluntad de los demás para afectar a todos. por la ilusión hacen juicios diferentes. Las ilusiones primarias sólo pueden imitar sonidos falsos o crear un espejismo visible y fácil de ver. Sin embargo, los años de investigación dedicada de Yan Houjun han hecho que sus alucinaciones no sean diferentes de las escenas reales. Esta alucinación puede producir sonidos, apariciones e incluso olores y contacto físico.
2. Atributos del personaje:
Atributos principales: Inteligencia Fuerza: 18+1.8 Daño inicial: 47
Agilidad: 17+1.6 Distancia de ataque: 500 Inteligencia: 22+2,4 velocidad de ataque: 0,69.
HP: 492 Maná: 286 Armadura: 2.38 Armadura mágica: 5.5
Velocidad de movimiento: 300
Posicionamiento: Salida auxiliar remota
3. Introducción a la habilidad:
Trampa Magic Bullet (q)
Coste mágico: 90/100/10/120 maná. Sethi libera energía oscura en la dirección designada a una velocidad de 1500 para capturar al enemigo, causando 60/120/65438+ al primer héroe enemigo que ingresa al rango de 70 yardas. Luego salta hacia el héroe enemigo más cercano en un radio de 350 yardas, causando el mismo efecto. La bola de energía proporciona una visión clara de 400 yardas de día y de noche y dura 1,5 segundos después de terminar. Si el objetivo es alcanzado, la visión aumenta a 800 yardas pero aún dura 1,5 segundos.
Alcance: 70 Distancia: 1000 Enfriamiento: 14 segundos
Esta habilidad es similar a la Q de LOL Morgana, pero esta habilidad se puede pasar a través de Batman. Y después de alcanzar el objetivo, proporcionará una cierta visión a gran altitud según el tiempo limitado. Tener ciertas habilidades investigativas.
Lo que hay que saber es que al final de la primera restricción, esta habilidad provocará otra restricción a las unidades agregadas por Honsethi cerca del objetivo. La Q de bajo nivel puede desencadenar dos efectos vinculantes de forma rápida y sencilla. Pero los de alto nivel son un poco difíciles de activar.
Deben ser un máximo de 3 segundos para equilibrar la fijación.
Atar los pies: Simplemente ata al enemigo para que no pueda moverse, pero puedes usar habilidades, accesorios y paz, y no hay efecto de interrupción. Los jugadores deben recordar esto.
Reaparición fantasma (w)
Consumo de maná: 100/85/70/55 maná. Ver un doppelgänger es una señal siniestra. Sisi crea una ilusión en el objetivo, que dura 15/20/25/30 segundos, recibe un 350% de daño y causa un 33% de daño. Si el daño se usa en un héroe enemigo, causará una desaceleración adicional del 20 % durante 2 segundos y la ilusión atacará automáticamente al héroe.
Alcance: - Distancia: 700 Enfriamiento: 8 segundos
Esta habilidad desempeña principalmente el papel de escalar la torre en la etapa inicial. Puede absorber el daño de la torre al menos dos veces. Se puede utilizar al pasar la torre en la etapa inicial. Reduce mucho daño. También puedes utilizar su efecto de desaceleración y su ilusión para quedarte atascado. Pero al medir los dos, la dificultad de operación y los beneficios son mayores que los de la torre superior.
La duración de 30S y el tiempo de reutilización de 8S en la etapa posterior pueden permitirle a Sethi liberar múltiples fantasías para la detección y la seducción.
El editor ha utilizado repetidamente las ilusiones de sus compañeros para engañar a muchas de las habilidades del enemigo.
Además, en la etapa posterior, esta habilidad puede copiar la fuerza principal del enemigo o aumentar mucho la producción del enemigo. Sin embargo, es mejor tener un héroe equipado con atributos y efectos de bola, porque los atributos de Fantasy Heritage solo tienen los efectos pasivos de los atributos y equipos del personaje. El poder de ataque adicional, el volumen de sangre, etc. no se heredarán. Por supuesto, esta habilidad tiene un alcance de 700, un CD corto y también es muy efectiva para romper voleas.
Cabe señalar que el consumo de magia del nivel 1 W llega a 100. La adición de 8S CD puede fácilmente hacer que los jugadores ignoren el primero y usen esta habilidad con frecuencia, lo que resulta en una grave escasez de maná. . Asegúrese de prestar atención al control azul.
Engañado por ilusiones (e)
Consumo de maná: 70 maná, Seti se cuela en las sombras, entra en estado sigiloso después de 0,05 segundos, 4/6/8/10 segundos, puede pasar a través de ilusiones de unidades 4/6/8/10 segundos, resiste un 350% de daño y causa un 33% de daño. Deja una ilusión de ilusión para atraer a los enemigos. El último comando antes de la ilusión se ejecuta automáticamente. El daño recibido 0,05 segundos antes de volverse invisible se transferirá a la ilusión, pero la ilusión no desaparecerá.
Alcance: - Distancia: - Enfriamiento: 32/28/24/20 segundos
Similar a DOTA Monkey W, cuando se lanza esta habilidad, Fantasy se moverá según el camino especificado con el mouse previamente. El engaño todavía juega un papel. Además, el efecto sigiloso de esta habilidad también le permite a Sisi acercarse rápidamente a algunos objetivos especiales para realizar su movimiento definitivo.
El efecto de fantasía de esta habilidad es el mismo que el de la fantasía de W, heredando ambos el 33% de los atributos.
Confusión e Ilusión (r)
Consumo de magia: 100/150/200 maná. 2 segundos después de lanzar el hechizo, convocó su cuerpo, alivió todo estado negativo y se convirtió en el objetivo perfecto. Obtiene todos los atributos, habilidades y accesorios del objetivo en 15 segundos. El valor de salud se convertirá según un porcentaje y el poder mágico aumentará automáticamente a su máxima capacidad. Pero el ataque sólo puede causar un 70/85/100% de daño. Cuando se lanza la transformación, el valor de salud se convertirá de acuerdo con el porcentaje y la magia volverá automáticamente a la cantidad anterior a la transformación. Todas las citaciones permanentes serán liberadas. Si la distancia al objetivo es superior a 1500 yardas, el lanzamiento continuo se interrumpe y no se detendrá. Si el objetivo usa alguna habilidad de transformación, Sisi no puede obtener el efecto y necesita usar habilidades relevantes ella misma. Si te conviertes en el Dios del Sol Naciente, serás liberado automáticamente cuando mueras. De todos modos, si lanzas Transformar, te volverás invencible durante 3 segundos y recuperarás (10 + % del maná copiado)% de tu salud, hasta un máximo de 60%.
Alcance: - Distancia: 700 Enfriamiento: 120/100/80 segundos
¿El truco legendario de girar contra el viento?
Puedes copiar completamente todo de la otra parte. Si no agregas puntos de habilidad, esta habilidad también se copiará y podrás agregar puntos. . .
Todos los estilos de juego de este héroe giran básicamente en torno a esta habilidad.
Cómo liberar esta habilidad de manera estable y qué objetivos elegir para recibir ayuda requieren que los jugadores piensen en ello.
Después de copiar esta habilidad, el porcentaje de salud perdida por la unidad copiada se reducirá en el mismo porcentaje según la salud de Sisi. Por ejemplo, si copias uno de 5000 de salud, perderás el 50% de su salud. Entonces, la sangre 1000 de tu cuerpo también perderá el 50% de su propia salud después del final.
Y la muerte de la unidad réplica también cuenta como la muerte de Sisi. Durante el período de copia, todo el equipo de Sisi no tendrá ningún efecto y se contará exactamente como el héroe copiado.
4. Selección de equipo:
Equipo de salida
Vendas
Muñequeras reforzadas
Uso temprano de Sisi Q habilidades para cooperar con compañeros de equipo para matar unidades y aplastar personas, centrándose en el desarrollo. En la etapa inicial, el HP de Sethi era demasiado bajo y su fuerza no aumentó mucho. Las pulseras pueden aumentar la capacidad de supervivencia de Sethi hasta cierto punto.
Período de transición
Escudo redondo
Zapatillas deportivas
Sotana tallada
Actualmente, Sotana tallada Además de proporcionar Con muchos atributos completos, también es el mejor equipo para la transición de mediano plazo de Sisi. Cuando finaliza el movimiento final, Sisi puede usar la túnica tallada para restaurar parte del HP perdido durante el movimiento final, o puede usarse como equipo de recuperación del equipo cuando no hay un movimiento final. Después del nivel 6, cuando era joven, su capacidad de daño era casi nula y era principalmente del tipo control. Una vez que la Q está vacía, es básicamente una infantería de bajo nivel. . No tiene suficiente HP ni siquiera para ser considerado un soldado de infantería de alto nivel.
En cuanto al calzado, las botas de triatlón pueden proporcionarle a Sisi una cierta cantidad de carne, pero son demasiado caras, por lo que se prefieren a las botas de jogging.
El escudo reduce principalmente ligeramente el daño de las unidades físicas del oponente. El precio no es alto y Honsethi también puede aumentar algunos ingresos. Si tienes dinero, puedes convertirlo en un Pioneer Shield.
Mid-game
Escudo redondo
Zapatillas
Túnica tallada
Guardián de inmunidad mágica
Magic Immunity Guard es básicamente una herramienta imprescindible para Sisi. Con un tiempo de arranque de 2 segundos, el enemigo tiene tiempo suficiente para interrumpirte. También hay un período de vacío en el que puedes agacharte en la esquina y usar las habilidades de control del oponente.
Sin embargo, este enfoque puede hacer que el oponente se ponga alerta fácilmente después de sufrir una pérdida. Magic Guard te permite copiar las unidades del oponente de manera casi arrogante.
Si tienes dinero, puedes convertir el pequeño escudo en un escudo de vanguardia. Este es un equipo muy rentable. Apto para todos.
Juego tardío
Zapatillas
Túnica tallada
Guardia de inmunidad mágica
Daga flash
Kong Ling Ordinary Ball
Escudo Xianfeng
Capa de desafío
Básicamente, este conjunto de equipos ya es un equipo mágico que puede darle poder económico a Sisi. Básicamente puedes conseguirlo aquí. Este equipo pertenece al tipo de aceite universal.
El cuchillo saltador se debe a que parte de la salida principal del oponente en la etapa posterior necesita esconderse entre algunos enemigos distantes, esperando una buena oportunidad para ingresar al campo de batalla. Es difícil para ti apresurarte y copiarlos, pero el cuchillo saltarín puede apuntar a esas personas, acercarse rápidamente al objetivo, activar la inmunidad mágica y copiarlos con fuerza.
Las bolas voladoras se utilizan principalmente para lidiar con algunas habilidades direccionales que pueden ignorar la inmunidad mágica, como: Honsethi y algunos movimientos definitivos del caballero de la muerte. También puede resistir algunas habilidades de daño direccional y habilidades de control sin inmunidad mágica.
Escudo de Vanguardia: Se utiliza para unidades físicas.
Challenge Bandana: Para unidades mágicas.
Lo que tienen en común es reducir los daños causados por la unidad correspondiente. Capacidad de supervivencia mejorada y rendimiento de alto costo. Entonces la elección entre los dos depende de la situación.
Shen Zhuang
Transferir botas voladoras
Guardia de inmunidad mágica
Daga flash
Bola ordinaria de Kong Ling
Palo de oveja transformado
Prisión de Lingfeng
El corazón mágico del dragón
Bastón de oveja: Un control duro más. También puede ayudar a mejorar la tasa de éxito de los movimientos finales.
Prisión de Lingfeng: Proporciona una gran cantidad de salud y otros atributos adicionales, lo que mejora enormemente la capacidad de supervivencia de Sisi y también tiene ciertas capacidades de ataque.
Magic Dragon Heart: Simplemente proporcionar una gran cantidad de salud puede no ser tan bueno como Lingfeng Hell, pero la poderosa dureza de Magic Dragon Heart está más allá de la de Lingfeng. La dureza también es un gran problema para Sisi. propiedad.
Así que, de nuevo, elige dos de tres dependiendo de la situación.
5. Jugar:
Actualmente, Sisi todavía está posicionado como jugador de apoyo y la velocidad de desarrollo de otras posiciones en la versión actual de ritmo rápido sigue siendo demasiado lenta.
La posición auxiliar
En la etapa inicial, se trata principalmente de reprimir a las personas. Si es posible, al elegir a Sethi, deja que tus compañeros de equipo elijan a los CARRY y Honsethi más agresivos, como el Dios inmortal de la guerra y el Corazón del mar. De esta manera, podemos usar múltiples controles en la etapa inicial para suprimir fácilmente el camino desventajoso del enemigo o incluso matarlo. Además, el efecto desencadenante secundario de la habilidad Q de Cecil también puede tener un muy buen efecto de control en un entorno 2V2. La desventaja es que el ataque del propio Selsi es fuerte, pero el daño no es suficiente. En algunas situaciones especiales, como 2V2, al pasar la torre, la tragedia será la muerte de ambas partes por daño insuficiente. Y si la habilidad Q de Cecil falla, entonces la capacidad de amenaza de Cecil es casi nula, por lo que cuando se encuentra con órdenes fuertes y malas, es probable que Cecil sea perseguido por el oponente.
La posición de auxiliar de Sisi es ligeramente más exigente en cuanto a movimientos finales. Porque su rendimiento depende básicamente de jugar bien. Por lo tanto, cómo elegir el objetivo de replicación es un tema muy serio para Sethi.
Superhéroe
La experiencia del editor aquí es: al principio y a medio plazo, el control de los héroes es mayor que la producción de héroes. Los héroes de salida para un jugador son mayores que los héroes de salida de AOE. En el período posterior, los héroes de salida AOE son mayores que los héroes de salida única y los héroes de control.
Al principio y a medio plazo, controlar el control del héroe y tu propio daño puede permitir que el equipo y tú mismo causen mucho daño. En este momento, el nivel y el equipamiento del héroe de salida no son suficientes y copiar no puede causar mucho daño.
Será diferente en las etapas posteriores. El objetivo de ambos bandos es centrarse en el héroe de control del otro bando. El objetivo del equipo es matar al héroe de control del oponente lo más rápido posible, en lugar de esperar a que el héroe de control del oponente juegue una ronda, luego lo copias y juegas una ola. No es solo que tú, Sissi, puedas encontrar la posición del oponente para controlar al héroe y copiarlo tú mismo. El odio hacia este héroe es similar al odio hacia la unidad de salida del oponente en la etapa posterior. Sin embargo, la tasa de éxito de la copia es mayor. Sólo hay una razón: el equipamiento. Bajo el mismo odio, la conciencia de este último de salvar vidas era mayor que la del primero, que pensó que iba a morir. Honsethi añadió algunas habilidades y las lanzó todas.
Su tiempo de inicio 2S puede verse interrumpido debido a la muerte prematura del objetivo. Este último piensa: no puedo morir, quiero salvar mi vida y encontrar una oportunidad para escapar. En este caso, las posibilidades de éxito de la definitiva son ligeramente mayores.
En términos de héroes de salida
La capacidad explosiva de un solo héroe en la etapa inicial es mayor que la de los héroes AOE. En la etapa posterior, la salida se volverá cada vez más débil. debido al posicionamiento y las características de habilidad. Más importante aún, el tiempo de replicación de Sethi es de solo 15 segundos. Deshacerse de todas las habilidades lo más rápido posible es el objetivo principal de Sisi. La tasa de aciertos y la producción de habilidades AOE son más altas que las de una producción única.
Por supuesto, lo anterior es sólo idea del editor. Cuando realmente juegas, también necesitas que los jugadores sean flexibles. Tal vez copie un dios gigante o maligno en el otro lado más tarde, y el efecto será mayor que copiar esos CARRY en el otro lado. Varía de persona a persona y de situación a situación. No te limites a lo que dicen los demás.
Superhéroe
6. Incremento:
General: Q principal, nivel W auxiliar, nivel E, más grande.
Muerte: si quieres deshacerte del mal orden, puedes usar la Q primaria, la E secundaria, la W de primera clase o incluso no hacerlo. Un poco más grande. Sin embargo, no tiene sentido no recomendar malos pedidos.
Los siguientes elementos se pueden usar durante el lanzamiento del movimiento definitivo de Cecil: Cuchillo oculto, Inmunidad mágica y Armadura de hielo. Y no provocará ningún efecto de interrupción.
La habilidad Q puede penetrar a los soldados y Sethi puede usar minions para ocultar la trayectoria de la habilidad Q.
Cuando tienes una W de alto nivel, puedes copiar dos unidades diferentes para que aparezcan en el minimapa, paralizando y atrayendo la atención local. Honsethi añade algunos puntos para que los compañeros de equipo realicen otras actividades yin.