Juegos del Día del Niño
2. Idiom Solitaire, el nombre del juego es solo para confundir a todos, no realmente para Solitaire. Seleccione algunos jóvenes para que suban al escenario y pídales a cada uno que escriba cinco modismos en un papel. Como el juego se llama Idiom Solitaire, todos considerarán cómo conectar los modismos y si la última palabra es fácil o simple. Una vez que todos hayan terminado de escribir, haga que todos lean sus modismos ante la audiencia. Luego pida a todos que agreguen "cuando me enamoré por primera vez, cuando me casé, cuando pasé la noche en la cámara nupcial, después de casarme, mis aventuras extramatrimoniales" delante de los cinco modismos, que se convierte en "cuando me enamoré por primera vez". Me enamoré." (el primer modismo), cuando me casé (el segundo modismo), cuando pasé la noche en la cámara nupcial (el tercer modismo), después de casarme (el cuarto modismo), a veces los efectos de Mis aventuras extramaritales son inesperadas. Inesperadamente divertidas (una vez, la persona escribió "arriba y abajo", que resultó ser el tercer modismo).
3. retroceder en una postura de montar una estaca de madera, y luego inclinarse y estirar las manos desde las caderas para estrechar la mano de la otra persona. Mientras se mantiene quieto, use su propia fuerza para hacer que la otra persona se mueva primero. solo para hombres porque la postura no es atractiva y el número de participantes es limitado, por lo que no es adecuado para actividades de fiesta en unidad.
4. participar, por lo que puede no ser especialmente adecuado. Varias personas se forman en grupo, cogidas de la mano, formando un círculo cerrado, y se coloca un hula-hoop sobre uno de ellos. Al inicio de la competición, cada grupo se mueve al mismo tiempo. y el hula-hoop pasa por el cuerpo de todos. El primer grupo que completa el hula-hoop no puede ser demasiado grande, de lo contrario será demasiado fácil. No debería ser demasiado pequeño y todos podrán usarlo. El transporte de la pajita es el mismo que en el juego anterior: todos tienen una pajita en la boca y la primera persona pone un cierto peso sobre la pajita. Al comienzo del juego, todos no pueden tocar la pajita ni el llavero. En lugar de eso, pasan el llavero a la siguiente persona con la pajita en la boca hasta que alcanzan la pajita que sostiene la última persona /p>
6. personas para participar en el juego. El anfitrión debe preparar algunas palabras con anticipación. El anfitrión dirá una oración y las personas que quieran participar en el juego la repetirán, como "Feliz año nuevo". Feliz Año Nuevo" inmediatamente. Aquellos que lo digan incorrectamente o agresivamente serán eliminados, comenzando con tres palabras, cuatro palabras en la segunda ronda, cinco palabras en la tercera ronda, y así sucesivamente. Probablemente no haya muchos jugadores.
7. Yo personalmente experimenté el juego de correr con globos. Un hombre y una mujer corrieron espalda con espalda desde el punto de partida hasta el punto final. Tienen que poner el globo en la silla y hacerlo explotar mientras están sentados. Regrese al punto de partida y continúe sosteniendo el globo. Si el globo golpea el suelo mientras corre, los dos deben comenzar de nuevo desde el punto de partida. Al mismo tiempo, el grupo con más globos generalmente ganará. El maestro Wang hace estallar globos. En este momento, la Sra. Wang debe regresar al punto de partida para preparar el globo. Esta es mi experiencia. :)
8. Golden Rooster Independence es realmente un modismo esta vez. Sin embargo, todos los que participan en el juego deben poner un periódico (o solo medio periódico) a sus pies. Para obtener el modismo dentro del tiempo especificado, deben doblar el periódico a sus pies y ponerse de pie. Finalmente, alguien recogerá el modismo. La persona que ponga el pie en el periódico gana. Este año es el Año del Gallo y se me ocurrió por capricho.
9. También me vino a la mente el tema de “cantar y bailar”. En parejas, preferiblemente un niño y una niña.
Si una dama quiere cantar, debe cantar una canción con requisitos específicos establecidos por el anfitrión, como la letra que contiene animales y la palabra "primavera". Cuando una mujer canta, su pareja debe bailar al son de la letra. El grupo que no pudo crear una canción dentro del tiempo asignado fue eliminado.
10. Regla para acaparar el banquillo: si no todos juegan bien, no hablemos de ello.
11. Regla inusual: ¡los jugadores en el campo obedecen las órdenes del anfitrión y realizan la acción contraria!
12. Reglas que son difíciles de distinguir entre verdadero y falso: entre cuatro copas idénticas, solo una se llena de licor, y las otras tres se llenan de agua. Deja que los jugadores participantes adivinen quién bebió el vino. .
13. Reglas para atrapar cuentas: Dos personas compiten en el campo y atrapan cuentas en una pequeña palangana para ver quién puede atrapar más cuentas en el menor tiempo, ¡quien gana! (pequeño recipiente de plástico, cuentas, vasos de papel, palillos sanitarios)
14 Reglas de ocupación: después de que comienza el juego, 6 personas de cada equipo deben pararse juntas sobre un periódico, y ninguna parte de cada persona. cuerpo puede tocar el suelo. Después del éxito, arranca la mitad del periódico y luego arranca la otra mitad... hasta que falle. Gana el equipo que pueda pararse sobre el periódico más pequeño de la mejor manera. (Periódico)
15. Regla del grupo de tres personas: Hay 10 personas participando en cada evento. Escuche la orden del presentador "Tres personas se abrazan" en la música. Los participantes pueden encontrar dos personas para abrazar en el menor tiempo, ¡de modo que una persona será eliminada! ¡El anfitrión puede gritar comandos según la situación real!
16. Regla del Solitario de Acción: Dos personas compiten en el campo. Una de las partes realiza una acción primero, y la otra parte sigue, además de una nueva acción propia, ¡y así sucesivamente! Si no puedes atraparlo, ¡Oblivion está disponible!
17. Hablemos de las reglas al revés: primero, especifica el número de palabras de la pregunta. Por ejemplo, las preguntas de esta ronda deben tener un máximo de cuatro palabras, lo que significa que la persona que hace la pregunta puede decir cualquier palabra. "Soy una buena persona" entonces el encuestado debe revertir la frase en 5 segundos, es decir, "Soy una buena persona". Si no puedes decirlo o lo dices mal, es un fracaso.
18. Para decirlo sin rodeos, seleccione algunas personas simplistas para participar en el juego y el anfitrión debe preparar algunas palabras con anticipación. El anfitrión dice una frase y las personas que quieran participar en el juego la repetirán, como "Feliz año nuevo". Los jugadores deben decir "Feliz Año Nuevo" inmediatamente. Si lo dicen incorrectamente o no lo dicen, serán eliminados. Comience con tres palabras, la segunda ronda con cuatro palabras, la tercera ronda con cinco palabras, y así sucesivamente. Si son más de cinco palabras, probablemente no habrá muchos jugadores.
1. Adivina acertijos: Cada persona podrá adivinar tres, y cada uno ganará un billete de premio. 2. Trabalenguas: Se determinará mediante sorteo, cada persona realizará un trabalenguas. Quien pueda leer el trabalenguas con precisión, fluidez y sin interrupciones recibirá un billete de premio. 3. Sopla las velas: Cada persona apaga las velas una vez. Quien apague diez velas de una vez obtendrá un billete de premio. 4. Toca la nariz del venado: Cada persona la toca una vez, se venda los ojos y gira tres veces. Quien toque la nariz del venado obtendrá un billete de premio. 5. Bolos: Cada jugador lanza tres veces. Quien acierte en el objetivo en un radio de 10 metros obtendrá un cupón de recompensa. 6. 7. Pesca: Cada persona pesca durante un minuto. Si pesca tres, obtendrá un billete ganador. Si pesca seis, obtendrá dos billetes de lotería, y así sucesivamente. 8. Sostener una pelota de tenis de mesa: cada persona sostiene una pelota de tenis de mesa durante un minuto. 20 jugadores de tenis de mesa recibirán un cupón de recompensa y 40 jugadores de tenis de mesa recibirán dos cupones de recompensa. 9. Colocación del anillo: Cada persona coloca el anillo cinco veces, gana dos veces, gana un boleto, gana cuatro veces, gana dos veces, gana cinco veces y gana tres veces. 11. 12. Se escucha un estallido al apagar las velas: El anfitrión prepara seis velas y las enciende. Algunas preguntas. El presentador hace una pregunta y los concursantes deben apagar las velas con el aliento en la respuesta, que son los 30 ganadores. Por ejemplo, el presentador preguntó: "¿Qué harías si hubiera un conejo en la hierba?" El encuestado apagó las velas con un aliento que suena como "saltar".
Ejercicio de arranque: El propietario prepara una pelota de baloncesto. Los participantes trabajan en parejas. Dos personas se pasan el balón. Una persona debe nombrar primero un deporte (como el patinaje) al pasar el balón y la otra persona debe nombrar inmediatamente otro deporte al recibir el balón. Quien hable más deportes en un minuto ganará un premio.
Costillas o modismos Qiao: El presentador deberá preparar tres coplas o modismos. El presentador dirá la línea superior o inferior y dejará que los concursantes respondan. Aquellos que respondan correctamente ganarán un premio. Durante el proceso de recopilar coplas o despedirse, nadie más puede dar indicaciones.
Tambores para ciegos: Cada persona toca el tambor una vez, se venda los ojos y gira tres veces. Quien toque el tambor ganará un premio.
Dardos: Cada persona lanza tres, y el ganador que lance uno en la posición designada recibirá un premio.
Asociación ABC: el presentador convierte algunas palabras en inglés en etiquetas de antemano y los concursantes las dibujan tres veces y asocian el contenido de los dibujos. Si aciertan tres veces seguidas, ganan un premio. Por ejemplo, después de que el presentador diga la palabra "Correr", los concursantes realizarán movimientos de carrera para conectarse con la palabra "Correr".
A ver quién tiene buen gusto: el anfitrión prepara tres palillos y una botella de cerveza vacía. Los participantes se pararon a un lado de la botella de cerveza, con sus palillos a aproximadamente un metro de la boca de la botella, apuntando a la boca de la botella, y dejaron los palillos. Si los palillos caen dentro de la botella, son los ganadores y se llevan el premio. Cada uno tiene tres oportunidades.
Happy Hula Hoop: Coloca cinco latas vacías en el suelo. La distancia entre cada frasco es de 20 cm. Los concursantes deben situarse a un metro de distancia de la lata antes de lanzar un aro (el tamaño del aro debe ser el adecuado) a la lata. Hay un premio por cada lanzamiento. Cada uno tiene tres oportunidades.
A ver quién tiene suerte: El anfitrión deberá preparar varias cuentas de distintos colores, entre ellas tres rojas. El anfitrión coloca las cuentas en una bolsa opaca y pide a los jugadores que metan las manos en la bolsa y la agarren tres veces, atrapando solo una cuenta cada vez (si se atrapa más de una). Si atrapas las cuentas rojas, ganas un premio. De lo contrario, no se puede ganar.
Sky Eye: El anfitrión deberá preparar una pelota de tenis de mesa y una raqueta de tenis de mesa. Los competidores colocan la pelota de tenis de mesa sobre la raqueta de tenis de mesa y caminan a lo largo de la mesa. Corre hasta la meta sin perder la pelota y consigue el premio. Hay tres mesas verticales y los concursantes deben hacer un círculo alrededor de las mesas dentro de un tiempo específico. )
Pinball: El dueño prepara tres pelotas de ping pong y tres pequeñas cajas de cartón. Tres cajas pequeñas yacían planas sobre una mesa con la forma terminada en zigzag. Los jugadores se pararon frente a la mesa y el anfitrión les dio tres pelotas de tenis de mesa. Los participantes lanzan la pelota con las manos al suelo. Si la pelota de ping pong rebota en una pequeña caja de cartón, el concursante recibirá un premio.