¿Quién impulsó el método de enseñanza del diseño a finales del siglo XX?
Como experimento educativo, el método de enseñanza del diseño se hizo popular en las décadas de 1920 y 1930. Su surgimiento está estrechamente relacionado con el desarrollo del movimiento educativo progresista.
A finales del siglo XIX y principios del XX, estalló un movimiento masivo de reforma educativa en el sector educativo estadounidense, concretamente el Movimiento de Educación Progresista. El movimiento continuó hasta la década de 1950. Dewey fue un destacado representante del movimiento educativo progresista. Su pensamiento educativo pragmático es la base teórica del movimiento educativo progresista.
Después de la Guerra Civil, Estados Unidos comenzó a entrar en la vía del rápido desarrollo, con una economía en auge y una educación en auge. Cada estado ha promulgado leyes de educación obligatoria una tras otra, se ha ampliado el número de años de educación, el sistema educativo se ha mejorado gradualmente y el entusiasmo de los estados y del público por gestionar las escuelas ha alcanzado un nivel sin precedentes. En esta situación favorable, los problemas que enfrenta la educación se han vuelto cada vez más prominentes, es decir, los conceptos, contenidos y métodos educativos ya no pueden satisfacer las necesidades de la nueva situación y deben actualizarse. Como resultado, a finales del siglo XIX surgió en la historia de la educación estadounidense un movimiento educativo progresista de gran alcance.
El movimiento educativo progresista se originó en la década de 1970, desde 65438 hasta 2009. Las reformas en ese momento tenían como objetivo establecer nuevas escuelas, y una gran cantidad de nuevas escuelas surgieron una tras otra, como la Escuela Quincy de Parker, la Escuela Experimental de Chicago de Dewey, la Escuela de Educación Orgánica de Johnson, etc. En las décadas de 1920 y 1950, el movimiento educativo progresista alcanzó su apogeo y la teoría y la práctica educativas de Dewey se volvieron cada vez más maduras. Los educadores progresistas formaron su propia organización, la Asociación Educativa Progresista. En ese momento, surgieron en todo el país escuelas progresistas establecidas bajo la guía de la teoría de la educación progresista. Constantemente surgen nuevos métodos de enseñanza, como el sistema Winnetka de Hua, el sistema Dalton de Parkhurst, el método de enseñanza de diseño de Ke, etc.
La contribución de la educación progresista es romper las limitaciones de la educación tradicional en el pasado, mejorar en gran medida la situación de los niños en todo el proceso educativo, respetar plenamente el libre desarrollo de los niños y cuidar los intereses y pasatiempos de los niños. y permita que los niños participen en actividades. Utilice sus manos y su cerebro para aprender conocimientos prácticos y útiles. Antes de esto, la educación tradicional ignoraba las necesidades de los niños, estaba centrada en el maestro, en los libros y excluía la enseñanza de conocimientos prácticos. De esta manera, la educación no sólo está divorciada de la realidad de los niños, sino también de las necesidades de la sociedad.
Con el fin de poner en práctica las ideas y teorías de la educación progresista y promover la reforma de la práctica educativa estadounidense, surgieron muchos experimentos educativos y métodos de enseñanza influyentes en el movimiento de educación progresista de ese momento. En este contexto nació el método de enseñanza del diseño de Kequbo.
(2) Representante del método de enseñanza del diseño
William Hurd Kilpatrick (1871-1965) nació en Georgia, Estados Unidos. Se graduó de la Universidad Georgia Morse en 1891 con una licenciatura en artes. Obtuvo una Maestría en Artes de la escuela en 1892. Después de graduarme, trabajé como maestra y directora en una escuela pública en Georgia. 1897 ~ 1905, Profesor de Matemáticas en la Universidad de Moss. Se desempeñó como director ejecutivo de la escuela desde 1903 hasta 1905. En 1909, se convirtió en profesor asistente en la Universidad de Columbia y continuó estudiando para obtener su título mientras trabajaba. Recibió un doctorado de la escuela en 1912 y pronto fue ascendido a profesor titular. Desde 1918 hasta la actualidad, se desempeña como profesor y director del Teachers College de la Universidad de Columbia, enseñando principios de métodos educativos y filosofía de la educación superior. Ese mismo año, se publicó en el Journal of Teachers College su famoso artículo "Método de enseñanza del diseño", que por primera vez expuso sistemáticamente sus pensamientos sobre el método de enseñanza del diseño, atrayendo la atención de la comunidad educativa. En 1925, se publicó la obra maestra educativa de Ke Qubo, "Principios de métodos de enseñanza", que desarrolla más sus ideas educativas y sus ideas para diseñar métodos de enseñanza. Tuvo una gran respuesta en los Estados Unidos, estableciendo así el lugar de Ke Qubo en la historia de la educación estadounidense. . estado. 1931-1938, ayudó a fundar Bennington College en Vermont y se desempeñó como presidente de la junta directiva de la universidad. Se jubiló de la Universidad de Columbia en 1938.
Después de jubilarse, Ke Qubo continuó participando en actividades sociales. Fue miembro de la Asociación Estadounidense para el Avance de la Ciencia y de la Asociación Atlética Estadounidense, director de la Junta de Gobernadores de la Asociación para la Educación Progresista, presidente de la Liga Cívica de Nueva York (1946-1951), presidente de la Oficina de Educación Intercultural (1946-1956), y miembro de Estados Unidos.
Ha recibido cuatro títulos honoríficos y recibió la Medalla Brandeis en 1953.
Ke Chunchun dio conferencias en China en 1927. En medio año visitó Guangdong, Shanghai, Beijing, Shenyang y otros lugares. Las principales obras educativas de Ke incluyen: "Investigación del sistema Montessori" (1914), "Examen crítico de los principios del jardín de infancia de Flip" (1918), "Principios de los métodos de enseñanza" (1925) y "Reforma de la educación de servicio civilizado".
Ke Qubo permaneció en la Universidad de Columbia durante mucho tiempo hasta su jubilación. Durante este período, fue al mismo tiempo el alumno favorito de Dewey y su compañero de armas cercano. Dewey fue una de las ideas de Colón sobre la pedagogía del diseño desde 1904 hasta 1930. Se puede decir que la propuesta de este método satisface las necesidades urgentes de la educación pragmática de Dewey. No es solo el producto del pensamiento educativo de Dewey, sino también el método más eficaz para popularizar el pensamiento educativo de Dewey. aprender haciendo. El libro "Principios del método de enseñanza", publicado en 1925, marcó la madurez del pensamiento educativo de Ke. En este libro, Ke Qubo no sólo heredó los pensamientos educativos de Dewey como siempre, sino que también presentó sus nuevos puntos de vista. El método de enseñanza del diseño es la principal contribución de Ke Qubo al movimiento educativo progresista y un capítulo importante en la historia de la educación humana.
Características del método de enseñanza del diseño
El método de enseñanza del diseño es un método que utiliza el método "diseño" para guiar a los estudiantes en las actividades de aprendizaje. El método de enseñanza del diseño tiene las siguientes características:
Primero, el diseño es una actividad con un propósito; en las actividades de diseño, los estudiantes tienen propósitos claros y un fuerte deseo de completar el trabajo, por lo que pueden invertir automáticamente en el aprendizaje sin necesidad de profesor obligándolos a hacerlo. En las actividades de enseñanza tradicionales, los niños aprenden para el maestro; al diseñar métodos de enseñanza, los niños trabajan para resolver un problema práctico, como hacer un matamoscas para extinguir las moscas. Esta actividad de aprendizaje es un diseño.
El propósito de un diseño puede ser decidido por los propios estudiantes; también puede ser propuesto por el profesor y adoptado por los estudiantes, pero los estudiantes deben considerar el diseño como su propio trabajo y luego concentrarse en él. .
2. El diseño es una actividad planificada: El diseño es una actividad planificada y un diseño requiere que los estudiantes utilicen sus propios pensamientos para planificar. Una obra, como materiales utilizados, métodos y pasos a realizar, asignación de trabajo, presupuesto de tiempo, etc. , debe ser debidamente planificado por los propios estudiantes. Cuando el plan se puso en marcha, lo hicieron paso a paso y de forma metódica.
Si los estudiantes participan en actividades según las instrucciones del profesor o según el plan de trabajo predeterminado del profesor, no es una actividad de diseño. 3. El diseño debe realizarse en una situación real: una actividad de diseño debe ser similar a la situación real. Es decir, el diseño debe realizarse en un entorno natural. Por ejemplo, para enseñar a los estudiantes a cultivar arroz, deben aprender en el campo, para enseñar a los estudiantes a aprender a ser independientes, se deben organizar escuelas, ciudades o oficinas municipales para que la situación de enseñanza sea similar a la situación real e integrar la educación escolar; con la vida social. 4. El diseño implica el uso de ambas manos y el cerebro: en las actividades de diseño, los estudiantes tienen que hacer cosas con las manos por un lado y pensar con el cerebro por el otro. Use sus manos juntas y su cerebro juntos; por lo tanto, podemos adquirir conocimientos reales y desarrollar habilidades competentes. Los estudiantes deben usar sus pensamientos al decidir las tareas de aprendizaje y hacer planes de trabajo al realizar el trabajo, deben usar sus pensamientos mientras lo realizan y cuando terminan, deben usar sus pensamientos para criticar sus resultados;
La diferencia entre el método de enseñanza de diseño y el método de enseñanza de problemas es que la enseñanza de problemas es pensar. Para resolver este problema, siempre que utilice ideas, el resultado será simplemente una conclusión o principio abstracto. El "método de enseñanza del diseño" es una actividad práctica, los estudiantes no solo tienen que usar su cerebro, sino también sus manos. Por ejemplo, escribir un cartel para celebrar el Día del Niño es un verdadero problema. Para resolver este problema, los estudiantes primero deben planificar el contenido del póster, el método de escritura, los materiales necesarios y las tareas, y luego utilizar materiales específicos para realizarlo en el acto. El resultado final es tejer azufaifo en un cartel de pared.
5. El diseño es una tarea completa: En las actividades de diseño, una unidad de aprendizaje no es un capítulo o una lección, sino una tarea completa. Después de realizar una actividad de diseño, los estudiantes pueden obtener una experiencia completa en lugar de conocimientos fragmentados.
Por ejemplo, después de editar un cartel, los estudiantes sabrán qué materiales deben incluirse en el contenido del cartel, cómo escribir ese material, cómo organizar los materiales en cada columna y dónde colocar las ilustraciones... Después de eso, Tendrán una experiencia específica editando un cartel.
Existe una gran actividad de diseño de unidades que no está sujeta a límites temáticos. En una actividad de diseño, se pueden utilizar diversos materiales didácticos en cualquier momento. Por ejemplo, para celebrar el "Día Nacional" y llevar a cabo una enseñanza de diseño de unidades grandes, el maestro debe guiar a los estudiantes para que ensayen una obra de teatro, practiquen el coro, preparen discursos, escriban lemas, decoren el lugar, limpien el campus, etc. . De esta manera, se combinan en una actividad completa materiales de diversas materias como mandarín, música, arte, deportes, trabajo y estudios sociales.
6. El diseño es una tarea automática: en la enseñanza del diseño, de principio a fin, los profesores y los estudiantes deben decidir sus propios objetivos, hacer sus propios planes, implementar los suyos y criticarse a sí mismos, con el profesor en mente. una posición de guía.
Tipos de métodos de enseñanza del diseño y proceso general de implementación
Los métodos de enseñanza del diseño tienen las siguientes categorías:
1. Según el número de estudiantes ① Diseño individual: Se refiere a un grado. Actividades de diseño para cada estudiante. El diseño personal se puede dividir en dos tipos: el primero es que los trabajos de diseño realizados por cada alumno son los mismos. El segundo tipo de diseño personal consiste en que cada persona realice un trabajo diferente. (2) Diseño grupal: los estudiantes de todos los niveles o de toda la escuela trabajan juntos para participar en una actividad de diseño y completar un trabajo práctico significativo. Por ejemplo, los estudiantes de todos los niveles * * * representan una obra de teatro juntos, o todos los estudiantes * * * preparan juntos un programa conmemorativo del Día Nacional. Este tipo de diseño de grupo puede cultivar los hábitos de vida colectivos de los estudiantes y tiene un gran valor educativo.
2. Según el alcance de la materia: ①Diseño de la unidad: el diseño de una sola materia, también conocido como "diseño de la materia", es el uso de la enseñanza del diseño dentro del alcance de una materia sin involucrar a otras materias. Con este método de diseño, no hay necesidad de cambiar la organización escolar ni la configuración del nivel académico, y el sistema de enseñanza de materias específicas se puede conservar sin cambiar el horario de clases. Sin embargo, todas las materias y actividades unitarias de diseño propio se aprenden utilizando métodos de enseñanza de diseño. Son especialmente adecuadas materias como arte y trabajo en las escuelas primarias y secundarias. (2) Diseño integrado: También conocido como "diseño analítico", combina varias disciplinas relacionadas y utiliza métodos de enseñanza del diseño para llevar a cabo actividades de aprendizaje. Este método de análisis y diseño puede reducir las desventajas de la separación de temas. Por ejemplo, la historia, la geografía y los conocimientos generales se pueden combinar en un solo departamento. ③Diseño de apartamento grande.
3. Según la naturaleza de los materiales didácticos de diseño: ① Diseño constructivo: el propósito de este diseño es construir algo exitoso y realizar un trabajo específico para cultivar la expresión y las habilidades creativas de los niños. Por ejemplo, hacer artesanías y crear objetos (escribir una carta, escribir un guión, publicar un cartel) son trabajos de construcción. ②Diseño pensante: el propósito de este diseño es resolver un problema, como estudiar el impacto de la luz solar en las plantas y si los mosquitos se quedan en paz. ③Diseño apreciativo: el propósito de este diseño es permitir que los estudiantes reciban educación estética y obtengan entretenimiento y satisfacción de las actividades de diseño, como representar vidas antiguas, realizar costumbres exóticas, representar obras de teatro, realizar danzas, realizar exposiciones de libros, etc., todos son Actividad de diseños apreciativos. ④ Diseño de ejercicios: el propósito de este diseño es cultivar ciertas habilidades o hábitos de los estudiantes, como concursos de escritura, dibujar representantes de años históricos, dibujar diagramas de productos, practicar tocar instrumentos musicales para presentaciones (como habilidades de salto de altura y carrera, escritura habilidades), métodos (como lectura en voz alta, lectura en silencio, actuación e inspección) y hábitos (como hábitos de higiene, hábitos de habla).
El proceso general de implementación de la enseñanza del diseño;
1. Determinar el propósito: El diseño es una actividad con un propósito. Los estudiantes deben tener un propósito claro y un fuerte deseo por la actividad que quieren realizar, y luego esta actividad puede considerarse como una actividad de diseño. Por lo tanto, el primer paso en la pedagogía del diseño es satisfacer a los estudiantes con las necesidades de una actividad de diseño, después de lo cual quedan absortos.
2. Formule un plan: El segundo paso después de determinar el propósito es guiar a los estudiantes a planificar. Guiar a los estudiantes en el desarrollo de planes es también el paso más importante en el diseño. Un trabajo de planificación del diseño debe ser realizado por los propios estudiantes, permitiéndoles desarrollar sus habilidades de planificación a través de muchos ejercicios de pensamiento. Sin embargo, los profesores también deben guiarse por la cámara para que los métodos propuestos sean viables.
3. Implementación: El tercer paso después de formular el plan es la implementación.
Los profesores también deben proporcionar orientación, supervisión, estímulo y ayuda cuando los estudiantes lo implementen. Los profesores deben utilizar sugerencias y sugerencias para guiar a los estudiantes sobre cómo implementarlas. Debe supervisar a los estudiantes mientras continúan trabajando para no distraerlos ni perder el tiempo. Siempre debe alentar a sus alumnos para que no pierdan la confianza cuando encuentren dificultades. Debe brindar la orientación y ayuda necesarias a los estudiantes. Pero no puede trabajar para estudiantes.
Resultados de la evaluación: Cuando una actividad de diseño se completa con éxito, los profesores deben guiar a los estudiantes para evaluar los resultados de la implementación. El trabajo de evaluación debe ser realizado por los propios estudiantes. El docente solo les recuerda los estándares de evaluación y los orienta para que utilicen este estándar para evaluar, para que puedan desarrollar el hábito de la autoevaluación. Los diseños de grupo pueden ser comentados por los estudiantes. A veces los propios comentarios de los estudiantes son inapropiados y los profesores pueden corregirlos.
Al comentar, preste atención a los siguientes puntos: ① ¿Se lleva a cabo de acuerdo con el plan predeterminado? (2) ¿Ha logrado el propósito de diseño previsto? ③¿Qué aprendiste de las actividades de diseño? ¿Cuáles son las deficiencias en la planificación y ejecución? ⑤¿Cómo mejorar el próximo trabajo de diseño? Al guiar a los estudiantes para que comenten, los maestros también deben hacer todo lo posible para alentarlos y estimular su interés en las tareas de diseño, estimulando así su deseo de realizar la siguiente tarea de diseño.
El método de enseñanza del diseño se centra en la realidad, lo que favorece el cultivo de la capacidad de los estudiantes para resolver problemas prácticos y estimula el interés de los estudiantes en aprender.
Después de la actividad, los estudiantes obtienen experiencia completa resolviendo problemas de implementación. Los principales problemas son: no es fácil para los estudiantes obtener conocimientos sistemáticos, es fácil perder materiales didácticos importantes, los estudiantes carecen de oportunidades prácticas, pierden mucho tiempo y necesitan mejores condiciones materiales.