¿Hay minijuegos en los que el presentador interactúa con la audiencia?
¿Hay algún jueguito para que el presentador interactúe con el público?
Amigos, juguemos un jueguito Las reglas son así: Pon tus manos frente a tu pecho. con las palmas una frente a la otra cuando me escuches decir Cierra las manos cuando truene y separa las manos cuando truene. Luego gritó "Relámpago y Trueno" casualmente~~ Luego siguió gritando "Trueno, Trueno, Trueno..." cada vez más rápido, y comenzaron a aplaudir. Luego dijo que le gustaría invitar a fulano de tal con un estruendoso aplauso. Esta es una apertura más adecuada. ¡Recuerda adoptarlo si te ayuda! El minijuego de interactuar con la audiencia ya está terminado
Mirando las dos figuras en el cielo, una tras otra, alejándose gradualmente, Lei Zhen no pudo evitar gritar: "Ups... Ups". !" Luego gritó inconscientemente. Al darse la vuelta, vio claramente el rostro pálido y sin sangre de su prima Lei Yu. Aunque aquí no hay espejo, Lei Zhen no tiene dudas de que su apariencia no es mucho mejor.
Ninguno
,btnText: '筭?畾' ¿Cuáles son los minijuegos interactivos de la reunión de la mañana?
Árbol grande y ardilla
Número de personas adecuado: más de 10 personas
Materiales y lugar: ninguno
Objetos aplicables: todos estudiantes
p>Tiempo: 5-10 minutos
Procedimientos operativos
1. Agruparse en grupos de tres con anticipación. Dos personas fingen ser un gran árbol, se enfrentan, extienden sus manos para formar un círculo; una persona finge ser una ardilla y se para en el medio del círculo, el entrenador u otros estudiantes no emparejados sirven como personal temporal;
2. Cuando el entrenador grita "El cazador viene" y el gran árbol no se mueve, la persona que hace el papel de "ardilla" debe abandonar el gran árbol original y elegir otro gran árbol; o el personal temporal se hará pasar temporalmente por una ardilla y la insertará en un gran árbol, y la persona solitaria deberá realizar un espectáculo.
3. Si el entrenador grita "Fuego" y la ardilla no se mueve, la persona que interpreta al "gran árbol" debe dejar a los compañeros originales para reagruparse en un par de grandes árboles y atrapar a la ardilla. El entrenador o el personal temporal deben actuar temporalmente como árboles grandes, y los que están solos deben realizar actuaciones.
4. El entrenador grita "Hay un terremoto". Las personas que hacen el papel del árbol y la ardilla se separan y se reagrupan. La persona que hace el papel del árbol también puede hacer el papel del. La ardilla, y la ardilla también puede desempeñar el papel de entrenador. O insertar a otras personas no emparejadas en el equipo y las personas solitarias realizan el espectáculo.
Comunicación espiritual
Reglas:
1. El presentador pide a cada distrito que seleccione un par de concursantes para subir al escenario (preferiblemente 1 hombre y 1 mujer como una pareja), y el asistente preparará previamente hojas de papel en blanco con modismos escritos (prepare tantas hojas como parejas de jugadores haya).
2. El presentador explica las reglas del juego y le dice al hombre que primero lea el modismo en el papel blanco y luego se lo exprese a la mujer usando el lenguaje corporal. Si la mujer adivina el modismo, gana. . Énfasis: A los hombres sólo se les permite hacer movimientos y no se les permite emitir sonidos; las mujeres pueden adivinar como máximo dos modismos, y si ambos son incorrectos, serán eliminados.
3. El presentador le pide a la mujer del primer par de concursantes que se pare frente a la pared. El asistente abre el papel blanco y muestra los modismos a los hombres y al público.
4. El presentador le pide al hombre que le interprete el modismo que vio a la mujer. Si la suposición es correcta, se pide a los concursantes que se paren a la izquierda del presentador; Se pide a los concursantes que se coloquen a la derecha del anfitrión. El segundo par, el tercer par,..., proceden en orden.
5. El presentador anuncia el ganador y le pide al jefe de sección que le entregue el souvenir.
6. Ejemplos de modismos alternativos de cuatro caracteres: dragones voladores y fénix, perros saltando el muro, tigres que descienden de la montaña, tigres hambrientos que se abalanzan sobre la comida, mantis que acechan a las cigarras, coquetean, hacen miradas secretas, mirando a través del agua otoñal, caminando con la cabeza en alto, tapándose los oídos y robando campanillas.
Cruzando la línea de la vida y la muerte
Reglas:
1. El presentador invita a tres concursantes a subir al escenario y el asistente tira de una cuerda 1 metro sobre el suelo a 4 metros de distancia.
2. El presentador explica las reglas del juego e informa a los jugadores que pueden cruzar la cuerda (es decir, la "línea de vida o muerte") en cualquier postura el que no toque y tenga la. La postura más creativa será la primera.
3. Todos los concursantes tenían los ojos vendados con un paño rojo.
4. El asistente retira la cuerda.
5. El presentador tira del primer concursante para que gire dos veces en el lugar, haciéndolo quedar de pie frente a la cuerda a 4 metros de distancia.
6. Los concursantes comenzaron a "cruzar la línea de la vida y la muerte" (que no existe en absoluto) bajo las fuertes y exageradas indicaciones del presentador.
7. El primer jugador se quita la tela roja después de "pasar", y el segundo jugador comienza y continúa en orden.
8. El anfitrión pide a todos que califiquen en primer lugar a la persona con la postura más divertida, singular y trabajadora.
Para decirlo sin rodeos
Reglas:
1. El presentador invita a un concursante de cada grupo de estudiantes a subir al escenario y alinearse para enfrentar a todos.
2. El presentador explica las reglas del juego, y los concursantes deben leer en voz alta las palabras y frases leídas por el presentador en orden inverso. Por ejemplo, si el presentador hace la pregunta "River se va". abajo, el río va hacia abajo", y el concursante lee "Río va hacia abajo, el río va hacia abajo", el presentador dirá "Río va hacia abajo". En la pregunta "Habla de Cao Cao, llega Cao Cao". , los concursantes leen "Ven a Cao Cao, dijo Cao Cao", etc. Aquellos que tarden en responder o pronuncien incorrectamente serán castigados directamente.
3. Informar a los jugadores que la competición se dividirá en tres rondas y se llevará a cabo mediante un sistema de eliminación. La dificultad puede aumentar gradualmente, con preguntas de cuatro caracteres en la primera ronda, preguntas de cinco caracteres en la segunda ronda y preguntas de seis caracteres en la tercera ronda.
4. Los jugadores restantes y sus grupos después de tres rondas ganarán.
Agarra el banco
Reglas:
1. El presentador pide a un concursante de cada distrito que suba al escenario y le pide que se pare alrededor del banco. El asistente prepara (número de personas - 1) bancos con anticipación.
2. El presentador explica las reglas del juego y les dice a los jugadores que caminen alrededor del banco cuando suene la música. Cuando la música pare, deben agarrar el banco y sentarse. abajo será eliminado. Repita durante varias rondas y finalmente 1 persona ganará.
3. El presentador le pidió al asistente que tocara música y todos comenzaron a dar vueltas alrededor del banco. En ese momento, la música se detuvo repentinamente. Todos deben reaccionar rápidamente, agarrar el banco y sentarse. La persona que esté parada será eliminada.
4. Cuando solo queda un banco, el que se sienta en él es el ganador.
Pase lo que pase,
Reglas:
1. El presentador pide a cada distrito que envíe un concursante al escenario.
2. El presentador explica las reglas del juego: empieza a contar desde 1, y no puedes decir 7 ni múltiplos de 7. Sea rápido y el infractor será eliminado. El ganador final es el ganador.
3. El anfitrión anuncia el inicio, todos supervisan y la persona que informó el error abandona el equipo y se hace a un lado. Las personas restantes continuaron informando. Hasta que se elija un ganador. (Este kit de expansión tiene tres niveles)
Aplicar yeso
Reglas:
1. Los concursantes rodean la ciudad en un círculo de doble capa, separados por dos brazos a la izquierda y a la derecha, delante y detrás. El personal está físicamente cerca. Comienza con dos concursantes, uno en el círculo es el perseguidor y el otro está en el círculo y es la persona perseguida
2. Cuando la persona perseguida está a punto de ser tocada o ya no quiere correr de distancia, entre en el círculo interior desde el círculo exterior y coloque su espalda cerca del frente de cualquier miembro del grupo, formando temporalmente un grupo de tres personas superpuestas. En este momento, la persona más externa de las tres personas superpuestas debe reemplazar inmediatamente a la. persona al frente. Las personas se convierten en perseguidas
3. Para aquellos que no son atrapados antes de que la persona perseguida haya formado un grupo de tres niveles, la persona perseguida original está a salvo y el perseguidor debe comenzar a perseguir a la otra persona. persona en la capa más externa (es decir, la tercera persona) de modo que el equipo doble en el círculo siempre permanezca doble.
Nota: La persona perseguida debe correr desde fuera del círculo y no puede atravesarlo. Cuando te pegas a alguien, debes darle la espalda a la otra persona. Después de que la tercera persona en la capa exterior escapó, el dios dio medio paso hacia atrás para mantener una formación circular. Cualquiera que toque con la mano al perseguido será adelantado. En este momento, el perseguidor y el perseguido intercambian roles y el juego comienza de nuevo. La persona perseguida no podrá alejarse más de 3 metros del círculo.
Sandía grande y sandía pequeña
Reglas:
1. Los concursantes forman un círculo grande. Designe a una persona como líder y juegue en el sentido de las agujas del reloj. El líder del grupo dijo "sandía grande" y al mismo tiempo, hizo un gesto como "sandía pequeña". La segunda persona debe continuar diciendo "sandía pequeña" y al mismo tiempo hacer el gesto de "sandía grande" con gestos, y así sucesivamente. Si alguien comete un error, es castigado a realizar un espectáculo para todos, y luego el juego continúa desde esa persona.
2. Debes decir sandía grande (sandía pequeña) y usar gestos para hacer la forma de sandía pequeña (sandía grande).
3. No puede haber una pausa larga entre las dos personas, de lo contrario será un fracaso
Idiom Solitaire
Reglas (usa el último carácter del modismo de cuatro caracteres La primera palabra con la misma pronunciación que el siguiente modismo puede ser la misma, y la primera y la última palabra están conectadas y extendidas para formar un dragón largo):
1. Los concursantes se dividen en dos grupos, y Piedra, Papel o Tijera determina qué grupo será el primero en irse. Si el modismo continúa, el grupo se considerará un fracaso si no puede continuar.
2. Debe ser un cuatro. -idioma de caracteres o una palabra de cuatro caracteres, y no puedes crear tus propias palabras.
Dos personas y tres piernas
Reglas:
1. Los participantes se dividen en dos grupos, y cada dos personas del grupo El grupo es uno. Los equipos, con los pies atados, caminan juntos hasta el límite establecido por el anfitrión y regresan para cambiar al siguiente grupo;
El grupo que tarde menos tiempo gana.
5 centavos, 1 yuan
Reglas:
1. El anfitrión se para en el medio del círculo y otras personas forman un círculo si hay. Muchas personas pueden formar dos. Si hay dos círculos, el anfitrión se sitúa fuera de ambos círculos. Si hay más hombres, el precio para los hombres es 1 yuan y el precio para las mujeres es 50 centavos, y viceversa.
2. El anfitrión gritará 1 yuan y 5 centavos. En este momento, un hombre tirará de una mujer y será 1 yuan y 50 centavos. También puedes gritar 3 yuanes, 5 yuanes, 3 yuanes, lo que sea. Si te quedas solo, aceptarás el castigo dispuesto por el anfitrión.
Espectáculo de imitación
Reglas:
1. Dividir en dos grupos. El presentador muestra un verbo a la primera persona de cada grupo y le pide que lo ejecute con acciones y que se lo pase por turno. Las personas que están detrás deben estar de espaldas entre sí. , déjelo (ella) ) realizarlo para todos, y luego el anfitrión le preguntará si es un modismo, una necesidad diaria o un verbo, y le permitirá adivinar qué palabra es.
2. El equipo que adivine el medio (o el equipo más cercano) es el equipo ganador. (Del mismo modo, hay escritura detrás de la espalda, etc.)
Sopla viento fuerte
Reglas:
1. Disponga una silla con una silla menos que la número de personas en un círculo cerrado.
2. A excepción del fantasma, el resto de personas están sentadas en sillas diferentes. Cada silla está limitada a una persona.
3. El fantasma se sitúa en el centro y puede decir lo que el viento sople a su antojo. Si dice que sopla un viento fuerte, dice que la persona con X debe levantarse y cambiar de lugar. Si sopla una pequeña brisa, es todo lo contrario. Las personas sin X se levantan y cambian de posición. Al cambiar de posición, las dos personas no pueden continuar intercambiando ni sentarse en la posición original. Los que no consiguieron un lugar son los nuevos fantasmas.
4. La persona que se siente tres veces sobre el fantasma será considerada perdedora y deberá ser castigada.
Competencia de regate
Reglas:
1. Dividir en dos grupos, cada grupo se divide en dos equipos pequeños. El anfitrión entregará a cada equipo una raqueta y. una pelota de tenis de mesa, dos grupos botan la pelota al mismo tiempo, y cuando llegue al lado opuesto, los jugadores del otro equipo la botarán hacia atrás. El equipo que complete primero la pelota será el equipo ganador. >
Competencia de captura de canciones
Reglas:
Los participantes se dividen en dos equipos. Si un equipo canta la primera línea de la letra (debe cantarla), la última palabra de la canción. la letra será el comienzo de la siguiente línea de letra, y así sucesivamente. Si el equipo no puede aprender la letra, fracasará
Competencia de montar en globo
Reglas:
Los participantes se dividen en dos grupos de acuerdo con el número de personas en cada grupo, se asigna a las personas para inflar el globo, atar el globo y sentarse en el globo (sujeto a explosión), un cronómetro de un minuto, el equipo. quien tenga más colas de globos explotando ganará
Pronóstico del tiempo
Reglas:
1. Los participantes se dividen en dos grupos para pararse uno frente al otro. el anfitrión está a la cabeza del equipo;
2. El anfitrión grita aleatoriamente las contraseñas "lluvia ligera", "lluvia moderada", "lluvia intensa" y "lluvia intensa" cuando los participantes escuchan el sonido. comando, Xiaoyu le da dos palmaditas en el hombro, y la lluvia media Rain le golpea las piernas dos veces, Heavy Rain aplaude dos veces, Heavy Rain le pisa los pies dos veces;
3. La persona que cometió más errores será castigada
Contando ranas
1. Participantes En un círculo alrededor de la ciudad, una persona comienza con "una rana", la siguiente persona comienza con "una boca", la siguiente persona con "dos ojos", "cuatro patas", "salta al agua", y la siguiente persona con "dos ranas" "Dos bocas", "Cuatro ojos", "Ocho patas", "Plop-plop-plop-zambullirse en el agua "...
2. Cuando llegue a siete, las personas que están detrás comenzarán desde uno y se mencionará a la persona equivocada. O los que se queden atascados serán castigados.
Lluvia de ideas
Reglas:
1. Los participantes se dividen en dos grupos.
2. Moderador Prepare dos bolígrafos de colores y un tablero de escritura. Utilice una línea límite para separar dos. áreas en el tablero de escritura. Luego, dé un objeto como referencia. Los participantes llevarán a cabo un pensamiento divergente basado en el objeto dado y escribirán en el pizarrón, cada persona está limitada a una escritura y se le tomará un tiempo de tres minutos para ver qué grupo. escribe los objetos de pensamiento más divergentes
3. La lluvia de ideas es una técnica que puede inspirar a los miembros del grupo a generar una gran cantidad de ideas creativas, incluida la creación de una atmósfera en la que las personas se sientan libres, momento en el cual las personas pueden proponer soluciones que. normalmente piensan que es poco probable, pero a menudo obtienen resultados inesperados
Pintar con los ojos vendados
Reglas:
1. Los participantes se dividen en dos grupos. representante para que sirva como transmisor verbal Los demás miembros del equipo se alinean en una columna, a un metro de distancia, comenzando por el primer miembro del equipo con los ojos vendados y siguen las instrucciones de su compañero de equipo para ir al tablero de escritura y dibujar (el compañero de equipo). El representante le dirá qué forma dibujar y dónde, etc.)
2. El anfitrión prepara dos bolígrafos de colores y un tablero de escritura. La línea límite se divide en dos áreas. y luego déle el dibujo para completar, como dibujar un círculo, y deje que los dos equipos dibujen ojos, nariz, boca, etc. respectivamente.
Águila atrapando polluelos
Reglas:
Los participantes eligen una persona para que sea el águila y otra para que sea la madre gallina, y luego comienza el juego p>
Durante el juego, se debe prestar atención al trabajo en equipo. Los polluelos deben moverse rápidamente hacia la izquierda y hacia la derecha de acuerdo con el movimiento de la gallina madre. El anfitrión lo cronometrará y lo limitará a Las gallinas ganan.
007
Reglas:
Desde el principio, una persona pronuncia "cero" y luego se refiere a otra persona. Esa persona luego pronuncia "cero" y se refiere. a otra persona, la tercera persona pronuncia "撒" y luego señala con el dedo a cualquier persona. La persona "disparada" no pronuncia ni hace ningún movimiento, pero las dos personas a la izquierda y a la derecha de la persona "disparada". hacer sonidos de "ah", y levantó las manos en gesto de rendición.
Comunicación espiritual
Reglas:
1. El anfitrión pide a cada equipo que seleccione un capitán para subir al escenario y el asistente prepara un libro blanco con modismos. escrito en él con anticipación (hay varios Si tiene un miembro del equipo, solo prepare algunas imágenes).
2. El anfitrión explica las reglas del juego y le dice al capitán seleccionado que primero lea el modismo en el papel blanco y luego lo exprese a sus compañeros usando el lenguaje corporal. Si el compañero adivina el modismo, él. o ella gana.
Énfasis: El capitán solo puede hacer movimientos y no puede emitir ningún sonido; sus compañeros pueden adivinar hasta dos modismos, y si ambos son incorrectos, serán eliminados.
3. El anfitrión le pide al capitán que interprete el modismo que vio ante sus compañeros de equipo. Si adivina correctamente, se parará a la izquierda del anfitrión; si adivina mal, se parará a la derecha. del anfitrión. El segundo, el tercero,..., proceden en orden.
4. Ejemplos de modismos alternativos de cuatro caracteres: dragones voladores y fénix, perros saltando el muro, tigres que descienden de las montañas, tigres hambrientos que se abalanzan sobre la comida, mantis acechando cigarras, coqueteando, lanzando miradas secretas, mirando por el agua otoñal, caminando con la cabeza en alto, tapándose los oídos y robando campanillas.
Convertir un ciervo en un caballo
Reglas:
El presentador selecciona 8 concursantes que sean buenos actuando para subir al escenario (preferiblemente 4 hombres y 4 mujeres). ).
2. El anfitrión explica las reglas del juego: primero, el asistente realiza una serie de acciones (con significados específicos, como llevar a un anciano a través de un río) al primer jugador; realiza la actuación de acción es para el segundo concursante; el segundo concursante luego actúa para el tercer concursante,... y finalmente el séptimo concursante actúa para el octavo concursante.
3. El presentador primero le preguntó al octavo concursante: ¿Qué significa la acción que ves? Preguntemos de nuevo al séptimo, al sexto y… al primero.
4. El anfitrión explicó el significado de este juego y luego señaló que en las interacciones diarias, la comunicación insuficiente a menudo conduce a una mala comprensión del significado de la otra parte. Por ello, es necesario fortalecer el aprendizaje de habilidades comunicativas.
5. Nota: Cuando el asistente realiza los movimientos para el primer concursante, los demás concursantes deben pararse frente a la pared; cuando el primer concursante realiza los movimientos para el segundo concursante, los demás concursantes aún deben pararse frente a la pared; ; Hasta el último. Además, a cada persona sólo se le permite realizar la acción una vez.
Acoplamiento improvisado de poesía
Reglas;
1. El anfitrión anunció una competencia en el distrito para combinar poesía Tang y letras de canciones.
2. El anfitrión explica las reglas del juego: el anfitrión primero leerá dos poemas que contienen palabras específicas, como "Hay una brillante luz de luna frente a la cama y se sospecha que es escarcha". en el suelo" (que contiene la palabra "luna"). Luego, cada distrito conecta rápidamente dos poemas o letras que también contienen la palabra en el orden designado. Si hay una pausa, el presentador y el público gritarán "5, 4, 3, 2, 1" para la cuenta regresiva. Aquellos que aún no puedan conectarse después de la cuenta regresiva serán eliminados. Gana el distrito que persiste hasta el final.
3. Nota: Dos versos de poesía se limitan a la poesía Tang y la poesía Song. (Los poemas de este juego se pueden reemplazar con letras)
Vida, Muerte y ***
Reglas:
1. El anfitrión selecciona 6 pares de concursantes que suben al escenario (1 hombre y 1 hombre) La mujer es una pareja, el hombre es fuerte, la mujer es delgada), el asistente extiende un periódico grande en el suelo frente a cada pareja de jugadores.
2. El presentador explica las reglas del juego, informa que el último par de jugadores que no puedan levantarse del periódico será el primero y se lo demuestra una vez al asistente.
3. Cada pareja de concursantes se parará sobre el periódico, y el presentador contará hasta 10 veces. Los que no puedan aguantar serán eliminados.
4. El asistente rompió la mitad de los periódicos frente a cada par de concursantes que entraron a la segunda ronda. Los concursantes se pusieron de pie y el presentador contó 10 veces. Los que no pudieron aguantar fueron eliminados.
5. El asistente romperá la mitad de los periódicos delante de cada pareja de concursantes que hayan entrado a la tercera ronda. Los concursantes se pondrán de pie y el presentador contará hasta 10 veces los que no puedan aguantar. serán eliminados, y así sucesivamente hasta que se produzca el último par de jugadores que aguanten.
Memoria de imágenes
Reglas:
1. El anfitrión nombra primero los siguientes elementos en orden: árbol, pato, pirámide, automóvil, mano, cuchara, pistola. , pista de coches, cerveza. Todos los elementos están relacionados con los números del 1 al 9 y realizan memoria de imágenes. Por ejemplo, un árbol se parece al 1, un pato es una simple figura del 2, una pirámide es un triángulo, un coche tiene 4 ruedas, una mano tiene 5 dedos, una cuchara se parece al 6, una pistola se parece al 7, una pista de coche parece 8, y el homófono de la cerveza es 9
2. Dales a todos tres minutos para recordar y tratar de recordar estos elementos.
3. El anfitrión comienza a decir la contraseña "1-9", dice arbitrariamente un número o un objeto y selecciona aleatoriamente a un miembro del equipo, quien debe responder inmediatamente al elemento o número correspondiente.
Nota: árbol (1), pato (2), pirámide (3), coche (4), mano (5), cuchara (6), pistola (7), pista de coche (8), Cerveza(9).
Juego de matar
Reglas:
1. Etapa de preparación: todos se sientan en círculo (el número puede ser tan solo siete u ocho personas, tantas (como docenas de personas), un anfitrión le da a cada persona una tarjeta y la marca como buena o mala (los malos representan aproximadamente 1/4 del número total de personas).
(Se puede ver en la selección aleatoria de asientos por parte de cada persona que todos están dispuestos a sentarse con alguien que conocen o tienen una relación cercana. En otras palabras, han elegido la zona de confort. y evitó la zona de presión)
2. Etapa de "asesinato": todos siguen estrictamente las instrucciones del anfitrión
El anfitrión dijo:
Por favor, cierre los ojos cuando. oscurece (Todos cierran los ojos y dan palmaditas suaves en el suelo o la mesa con ambas manos (una mano está bien).
Sale el asesino (la persona que toca al fantasma es el asesino y abre los ojos)
El asesino por favor mata (el fantasma le dice al anfitrión con sus manos a la persona que quiere matar)
Asesino, por favor cierra los ojos
Por favor, abre los ojos al amanecer (todos abren los ojos y dejan de hacer lo que están haciendo
El anfitrión anuncia que alguien ha sido asesinado.
3. Etapa "Capturar al asesino": (también la etapa más emocionante y emocionante de este juego)
Primero, la víctima acusa al asesino y proporciona La víctima puede distinguir al asesino por los sonidos sutiles, los movimientos o la intuición proporciona evidencia, y luego todos tienen una discusión completa. Es como una intensa sesión de lluvia de ideas. Este grupo de malos y buenos quiere traer a los malos. justicia. >Al final, gana el que tenga más buenos y malos.
Forma equipo para conquistar el mundo
Reglas;
Deja. todos se paran hombro con hombro formando un círculo, o se paran en fila
El anfitrión se para en Taichung
3. Anuncie las reglas del juego, por ejemplo. digamos 5, todos deben formar rápidamente un grupo de 5 personas. Estas 5 personas deben abrazarse fuertemente y no se debe permitir que ningún extraño invada 9, deben formar un grupo de 9 personas. > 4. Pídale a la persona que queda expulsada que se haga a un lado cada vez
p>5. Todos los miembros del equipo se agachan, uno, dos, tres, para ver cuál equipo se levanta más rápido
6. Después de jugar unas cuantas veces, invita a dos personas que siempre están en el equipo a pasar.
7. El anfitrión pide a los que están afuera que hablen sobre sus sentimientos. el equipo que se levantó más rápido para hablar sobre sus sentimientos y resumir sus sentimientos después del juego en función de lo que dijeron.
Insinuación
Reglas:
. 1. El anfitrión invita a 3 o 4 participantes a subir al escenario
2. La persona a la que se le pide se para de espaldas a la pizarra /p>
3. El anfitrión escribe los temas en la pizarra. , como: ir al baño, enamorarse, bañarse y otras actividades diarias
4. El presentador empuja la pizarra hacia la audiencia
5. El presentador preguntó. las siguientes preguntas:
⑴ ¿Estás dispuesto a hacer esto?
⑵ ¿Cuántas veces te gusta hacerlo todos los días p>
⑶ ¿Prefieres hacerlo? ¿solo o con alguien?
⑷ ¿Prefieres hacerlo de día o de noche
⑸ ¿Prefieres hacerlo en casa o al aire libre?
Para cada pregunta, el encuestado debe elegir una de las respuestas. Finalmente, el anfitrión le pide que mire el tema en la pizarra y gana la persona con la respuesta más divertida.
Suma de palabras. Reglas del juego:
1. El anfitrión escribe la palabra "口" en la pizarra y luego escribe los nombres de cada grupo participante en la pizarra.
2. Método de juego: agrega dos trazos sobre la base de "口" para formar otro personaje.
3. Cada grupo es una unidad de competición A partir del primer grupo, no se puede repetir. Se debe decir en 30 segundos. Si no se puede decir en el tiempo especificado, se repetirá con. el anterior, es decir, eliminado. El último grupo restante es el grupo ganador.
4. Notas:
El objetivo de este juego no es ganar el equipo, sino reflejar verdaderamente la fuerza del equipo y un reflejo fiel de la lluvia de ideas. ¿Cuáles son algunos juegos interactivos que se pueden jugar entre el anfitrión de la fiesta de cumpleaños número 12 y los niños?
Toca el tambor y reparte flores, verdad o desafío. . algo. Demasiado.
¿Cómo se escribe el pinyin para el presentador y la audiencia?
El pinyin del presentador Ding Lan es zhu bo ding lan, el tercer tono, el primer tono, el primer tono, el segundo tono... ¿Hay juegos interactivos entre los novios y el público en la boda?
Aluvión de bendiciones,
Agite para agarrar sobres rojos y repartirlos,
En De esta manera, las personas que se conocen y no se conocen pueden jugar entre sí. ¿Hay algún minijuego adecuado para que interactúen los empleados de la empresa?
Respuestas rápidas a pequeñas dudas y conocimiento corporativo. Nuestra unidad lo ha hecho y también podemos sortear para realizar programas y organizar juegos de pelota. Nuestro encuentro anual también organiza una partida de poker para seleccionar el mejor grupo y entregar premios. Solicite algunos minijuegos que los anfitriones de bodas puedan usar al organizar bodas.
El primero, "Dale un mordisco" (un poco viejo, ¡pero probado y cierto!)
Prepara un pañuelo traslúcido (el blanco también es aceptable, pero debes poder hacerlo). vea el otro lado), escriba "囍" con un bolígrafo negro grueso en un lado, pero no escriba la palabra "口" en la esquina inferior derecha. También prepara un lápiz labial.
Durante la ceremonia, sacó su pañuelo y preguntó a todos: ¿Qué es esta palabra? (囍). Pregunte nuevamente: ¿Qué falta en la esquina inferior derecha? (boca). Dices: ¡Está bien, que los novios compensen esta "boca"! Pinte rápidamente lápiz labial sobre los novios. Una vez terminado el pintado, los dos se paran a un lado, con la dama de honor y el padrino sosteniendo el pañuelo en el medio. Pida a los novios que cierren los ojos y besen la palabra "口" en el pañuelo.
Si las marcas de lápiz labial de las dos personas se superponen o casi se superponen, significa que "囍 Agrega un bocado" indica que los dos tendrán un bebé pronto. Si no se superponen, se puede decir: ¿Dos bocas? ¡Parece que son gemelos! (De todos modos, solo di algo auspicioso)
¡Este juego es muy popular entre los ancianos de ambas familias y también puede animar el ambiente! ¡El efecto es bueno!
Hay otra cosa que es necesario discutir con la familia del novio con antelación. Hay una parte de la boda en la que se entregan sobres rojos. Por lo general, se entrega un sobre rojo. Esta vez le pide a la madre del novio que prepare tres (la cantidad total sigue siendo la misma que la planeada, solo divídala en consecuencia).
En la boda, la novia llamó a "mamá" y cogió el sobre rojo. Tienes que preguntar: ¿Es dulce el nombre de la novia? (dulce). Pregunta de nuevo: ¿Quieres escucharlo otra vez? (En auge: ¡Piensa!) Dices: ¡Está bien, la novia grita más fuerte! (La novia gritó fuerte) La madre del novio sacó el sobre rojo y tú fingiste sorprenderte: ¿Aún quedan sobres rojos? Luego continúas preguntándole a la madre del novio: ¿Suena bonito el nombre de la novia? ¿Quieres escucharlo de nuevo? (Suena bien, creo). Dices de nuevo: ¿Quieres escuchar? ¿Hay sobres rojos? (¡Sí!) Dices: ¡Ven, novia, llámame de nuevo con tu voz más dulce y fuerte, y hay un gran sobre rojo esperándote! (La novia llama, vuelve a coger el sobre rojo). Vuelves a preguntar a todos: ¿Quieres volver a escucharlo? (En auge, pensando), dices: Está bien, deja que la novia regrese y grite lenta y dulcemente durante toda la vida.
La clave de este juego es que debes ser capaz de despertar el apetito de todos, y la novia debe ser generosa, ¡gritando cada vez más fuerte y dulce!
Este enlace es para mi boda, es un pequeño***! El efecto de activar el ambiente es muy bueno, despierta el apetito de todos y hace que los asistentes a la boda participen de forma inconsciente. Muy recomendable~~~~~
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Finalmente jugué de nuevo, agotado. Por tanto trabajo duro, acéptalo~~~¡Amén! Cómo interactuar con el anfitrión
Hola, soy Hebei Traffic Broadcasting 992. Ayude a Baidu a conocer la plataforma. Ahora Hebei Traffic Broadcasting ha abierto una plataforma WeChat siempre que busque "Hebei Traffic Broadcasting". , puede agregarnos WeChat de Hebei Traffic Broadcasting. Además, también puede buscar las iniciales de Hebei Traffic Broadcasting "hbjtgb992". Además, también puedes interactuar con el programa siguiendo el Weibo de 992 Everyone Bang, y también puedes enviar mensajes de texto para interactuar.
Espero que esta información sea útil para su viaje. Bloquee FM99.2 MHz en la carretera, escuche Hebei Traffic Radio y manténgase al tanto de la información de tráfico más reciente. Si necesita ayuda, llame. a nuestro teléfono de atención 24 horas 96992. Le atenderemos puntualmente. (Urgente) Minijuegos familiares con nuevos compañeros de clase y conversaciones cruzadas del anfitrión
Toca el tambor y pasa las flores...