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Noche de formación organizada por la compañía de seguros.

3 juegos de equipo

[Juego de equipo] Rojo y Negro

Reglas del juego

1: Tu equipo y el equipo oponente son el equipo A y B respectivamente. Equipos, cada equipo se esfuerza por obtener puntuaciones altas.

2. Procedimiento: Tu equipo tiene dos opciones en cada ronda: rojo o negro. El personal conocerá las selecciones de su equipo para cada ronda y le notificará sus puntuaciones. Tu equipo puede decidir la siguiente ronda basándose en la puntuación de la ronda anterior.

3. Comunicación: Después de la cuarta ronda de selección, con el consentimiento de ambas partes, los dos equipos pueden comunicarse por primera vez. Cada equipo enviará a un representante para una entrevista de un minuto; Finaliza la octava ronda de selección. Luego, ambos equipos deben comunicarse entre sí durante un minuto. No se permite ninguna comunicación entre los dos equipos salvo entrevistas que puedan convocarse según las reglas anteriores.

4. Cálculo de la puntuación

1) El equipo A y el equipo B eligen el rojo, 1 punto cada uno; el equipo A y el equipo B eligen el negro, 1 punto cada uno;

2) Un equipo elige el rojo y el otro equipo elige el negro. El candidato rojo perderá 3 puntos y el candidato negro sumará 3 puntos.

3) En las rondas 9 y 10, los resultados se determinarán; multiplicarse por 3. Ingrese la puntuación total.

Comentarios

1? Para obtener beneficios a largo plazo debemos adoptar una actitud cooperativa.

2? La base de la cooperación grupal es la confianza mutua.

3? La confianza proviene de una comunicación fluida.

4. Una vez que se pierde la confianza, es difícil recuperarla.

[Juego en equipo] Lanzamiento de pelotas

1. Accesorios: 6 pelotas pequeñas

2. Número adecuado de personas: 10 o más.

3. Tiempo: 20 minutos

4. Ubicación: Espacio abierto al aire libre

5. Normas de funcionamiento:

1) Compuesto por todas las personas Un círculo grande con intervalos ligeramente sueltos;

2) El entrenador dijo las reglas del juego: pasar una pelota primero, que se pasa lanzando la pelota. Lo mejor es pasárselo a la persona del lado opuesto. El requisito es que la pelota sólo pueda pasarse a la persona que no la atrapó. En otras palabras, una persona no puede atrapar la pelota dos veces al mismo tiempo. Si la pelota toca el suelo o alguien la atrapa dos veces, el juego se pierde y se reinicia.

3) Espere hasta que todos estén familiarizados con las reglas, aumente la dificultad del juego y dígales a todos que lanzar la pelota solo se puede lanzar a la persona que la lanzó en la ronda anterior. Tiempo, use dos bolas, tres bolas y tres bolas en el círculo. Transferencia continua dentro. Anota la hora.

4) Continuar aumentando la dificultad Puedes agregar otra bola, un máximo de 4 bolas al mismo tiempo, entre estas cuatro bolas, una bola se puede lanzar hacia atrás en el orden inverso a la otra. tres bolas. Anota la hora.

5) Se puede aumentar a 6 bolas. Comentarios:

¿Cómo mejorar la eficiencia del equipo?

2) Una vez que alguien comete un error, ¿alguien lo culpará?

1. "¿Quién es la belleza más linda?"

Reglas:

1. El presentador invita a un concursante al escenario y le pide que se pare en la pared. .

2. El presentador explicó las reglas del juego y dijo a los concursantes que eligieran la belleza más linda del lugar de trabajo del día respondiendo una serie de preguntas alternativas.

3. El anfitrión pidió a todas las compañeras que se pusieran de pie. Luego de que los concursantes respondan las preguntas, se tomará asiento a aquellos que no cumplan con los requisitos.

4. Anfitrión: "¿La belleza más linda en tu mente mide más de 1,62 metros o menos de 1,62 metros?"

5. ¿Te importa medir más de 1,62 metros?" ¿La belleza tiene el pelo largo o corto?"

6. Anfitrión: "¿Crees que la belleza más linda tiene párpados simples o dobles?"

7. Anfitrión: "Tú "¿La belleza más linda que tengo en mente usa ropa de colores claros o ropa de colores oscuros?"

8. Cuando solo queda la última dama, el anfitrión deja de hacer preguntas. y pide a los concursantes que se den la vuelta y admiren la belleza más linda que seleccioné.

9. El presentador invita a hermosas mujeres al escenario, se coloca al lado de los concursantes frente al público, les da bendiciones y les reparte souvenirs.

10. Nota: El presentador seguirá haciendo preguntas según la situación específica del lugar hasta que solo quede una mujer.

Segundo, "Empatía"

Reglas:

1. El anfitrión requiere que cada distrito envíe un par de concursantes al escenario (preferiblemente 1 hombre) 1. niña, 1 pareja), el asistente prepara de antemano un papel blanco con modismos escritos (si hay varias parejas de jugadores, prepare algunas parejas).

2. El presentador explicó las reglas del juego y le dijo al hombre que primero leyera los modismos en el papel blanco y luego se los expresara a la mujer usando el lenguaje corporal.

Si la mujer adivina correctamente el idioma, gana. Énfasis: a los hombres solo se les permite hacer movimientos y no se les permite emitir ningún sonido; la dama adivinó como máximo dos modismos, los cuales eran incorrectos, y fue eliminada.

3. El presentador pide a la mujer del primer par de concursantes que se pare frente a la pared, y el asistente abre el papel blanco y muestra los modismos a los hombres y al público.

4. El presentador le pidió al hombre que le interpretara el idioma que vio a la dama. Si adivina correctamente, párese a la izquierda del anfitrión. Si adivina mal, párese a la derecha del anfitrión. Segundo par, tercer par,..., en orden.

5. El anfitrión anunció al ganador y le pidió al profesor de la clase que repartiera souvenirs.

6. Ejemplos de modismos de cuatro caracteres para elegir incluyen: bailar y volar, perro trepando la pared, tigre descendiendo de la montaña, tigre hambriento saltando sobre la comida, mantis atrapando cigarras, cejas yendo y viniendo, cejas yendo y viniendo, mirando a través del agua otoñal, fanfarroneando, robando campana.

Tercero, "Referirse a un ciervo como a un caballo"

Reglas:

1. El anfitrión selecciona 8 artistas (preferiblemente 4 hombres y 4 mujeres) para sube al escenario.

2. El anfitrión explica las reglas del juego: primero, el asistente realiza una serie de acciones (con significados específicos, como llevar a un anciano a través de un río) al primer jugador; realiza las acciones según su propio entendimiento. Muéstralo al segundo jugador, el segundo jugador se lo mostrará al tercer jugador, y finalmente el séptimo jugador se lo mostrará al octavo jugador.

3. El presentador primero le preguntó al octavo concursante: ¿Qué significa la acción que viste? Pregúntale al séptimo, al sexto,... primero.

4. El anfitrión explicó el significado del juego y luego señaló que en la comunicación diaria, la falta de comunicación a menudo conduce a una mala comprensión del significado de la otra parte. Por ello, debemos potenciar el estudio de las habilidades comunicativas.

5. Cuando el asistente realiza una acción para el primer concursante, los demás concursantes deben pararse contra la pared; cuando el primer intérprete se la muestra al segundo, los demás concursantes aún deben pararse contra la pared; Hasta el último. Además, a cada persona sólo se le permite actuar una vez.

Cuarto, "Poesía improvisada"

Reglas:

1. El anfitrión anunció que el concurso combinará poesía Tang y letras de canciones según los distritos.

2. El presentador explicó las reglas del juego: El presentador primero leyó dos poemas con palabras específicas, como "Hay una luz tan brillante a los pies de mi cama, ¿ya hay escarcha?" (Incluida la palabra "mes"). Luego, en el orden especificado, cada área conecta rápidamente dos poemas o palabras que también contienen esta palabra. Si hay una pausa, el presentador y el público gritarán "5, 4, 3, 2, 1" para la cuenta regresiva. Aquellos que aún no puedan conectarse una vez finalizada serán eliminados. Persevera hasta la última zona para ganar.

3. El presentador anuncia el área ganadora e invita al director de distrito a subir al escenario para recibir el premio.

4. Nota: Los dos poemas se limitan a la poesía Tang y las letras de las canciones.

(Este poema del juego se puede convertir en letra)

Verbo (abreviatura de verbo) "Concurso de pintura de maestros"

Reglas:

1. El anfitrión exige que cada distrito envíe un concursante al escenario.

2. El presentador explica las reglas del juego: los jugadores se cubren los ojos y dibujan sus caras en la pizarra durante dos minutos; la audiencia en esta área puede indicar y la audiencia en otras áreas puede interrumpir.

3. El asistente cubre los ojos de los jugadores con tiras de tela y los conduce hacia la pizarra; el anfitrión da la orden de inicio y cuenta el tiempo. Cuando llegue el momento, deja de pintar y retira la tela.

4. El presentador pidió a la audiencia que calificara "el mejor Facebook".

5. El presentador anunció al ganador y pidió al monitor que le entregara el premio.

6. Nota: Prepare tiras de tela limpias con anticipación.

7. "Vida, Muerte y * * *"

Reglas:

1. El presentador selecciona seis parejas de concursantes para subir al escenario (1 masculino). , 1 mujer, 1 pareja, hombre fuerte, mujer delgada), el asistente extiende un periódico grande en el suelo delante de cada pareja de jugadores.

2. El presentador explicó las reglas del juego, le dijo al último par de jugadores que no podían pararse en el periódico que fueran los primeros y hizo una demostración con el asistente.

3. Cada pareja de concursantes se colocará sobre el periódico, y el presentador contará hasta 10. Los que no puedan aguantar serán eliminados.

4. El asistente rasgó la mitad del periódico frente a cada pareja de concursantes que pasaron a la segunda ronda. Los concursantes se ponen de pie y el presentador cuenta hasta 10. Los que no pudieron aguantar fueron eliminados.

5. El asistente rasgó medio periódico delante de cada pareja de concursantes que accedieron a la tercera ronda. Los concursantes se ponen de pie y el presentador cuenta hasta 10.

Los que no puedan aguantar serán eliminados, y así sucesivamente, hasta formar la última pareja de concursantes que puedan aguantar.

6. El anfitrión anuncia al ganador y le pide al líder que le entregue el premio.

8. "Espectáculo de imitación"

Reglas:

1. El presentador selecciona a los 6 concursantes (3 hombres y 3 mujeres) que mejor se desempeñan.

2. El presentador explica las reglas del juego y todos imitan la actuación de un actor en un comercial de televisión popular actual o pasado. Los anuncios son opcionales, siendo el primero la imitación de acción y sonido más vívida.

3. El anfitrión anuncia el ganador y le pide al líder que le entregue el premio.

9. "Mi marido es el más hermoso" (1)

Reglas:

1. El presentador selecciona seis parejas de concursantes para subir al escenario ( 1 hombre, 1 mujer, hombres homosexuales con pelo largo), el asistente entregó a cada par de concursantes 50 gomas elásticas.

2. El presentador explica las reglas del juego e informa que el gay con más trenzas en los 3 minutos especificados será el primero.

3. El "marido" se quedó quieto, la "esposa" trenzó rápida y cuidadosamente el cabello del "marido" y el presentador contó el tiempo.

4. El anfitrión y el asistente elaboran estadísticas.

5. El anfitrión anuncia al ganador y le pide al líder que le entregue el premio.

10. "Mi marido es el más hermoso" (2)

Reglas:

1. El presentador selecciona seis parejas de concursantes para subir al escenario (. 1 hombre, 1 mujer, el hombre debe ser gordo), y el asistente le pone lápiz labial, lápiz de cejas, sombra de ojos y colorete a cada pareja de concursantes.

2. El presentador explica las reglas del juego e informa que el hombre gay que esté mejor vestido dentro de los 3 minutos especificados obtendrá el primer lugar.

3. El "marido" se quedó quieto, la "esposa" maquilló rápida y cuidadosamente al "marido" y el presentador contó el tiempo.

4. El anfitrión pidió a todos que calificaran al “marido más bello”.

5. El anfitrión anuncia al ganador y le pide al líder que le entregue el premio.

11. "Sátira"

Reglas:

1. El presentador invita a un concursante de cada grupo a subir al escenario y alinearse para enfrentar a todos.

2. Cuando el anfitrión explica las reglas del juego, los jugadores deben leer las palabras pronunciadas por el anfitrión en orden inverso. Por ejemplo, el anfitrión hace la pregunta "El agua del río se ha echado a perder" y los jugadores leen "El agua del río se echará a perder mañana". El anfitrión hace la pregunta "Hablando de Cao Cao, llega Cao Cao", los jugadores leen ". Habla de Cao Cao, llega Cao Cao” y así sucesivamente. , y aquellos que respondan lentamente o pronuncien mal serán sancionados directamente.

3. Informar a los jugadores que la competición se divide en tres rondas y adopta un sistema de eliminación. La dificultad puede aumentar gradualmente, con preguntas de cuatro palabras en la primera ronda, preguntas de cinco palabras en la segunda ronda y preguntas de seis palabras en la tercera ronda.

4. Después de tres rondas, ganarán los jugadores restantes y sus equipos.

5. El anfitrión invita a los líderes a entregar premios.

Doce. "Intimidad"

Reglas:

1. El presentador invita a un par de concursantes masculinos y femeninos de cada grupo a pararse frente a frente y sacar los globos que han sido preparados de antemano. .

2. El anfitrión explicó las reglas del juego y le dijo a cada pareja de jugadores que desde el punto de partida hasta el punto final (una distancia de al menos 10 metros), sólo pueden sostener el globo con sus manos. nariz o boca. El ganador será el primero en llegar y realizar una demostración con un asistente.

3. Después de que cada par de jugadores esté listo, el anfitrión emitirá un número unificado para comenzar.

4. Bajo la supervisión de los asistentes y espectadores, el presentador presta atención a controlar el orden.

5. El anfitrión anuncia al ganador y le pide al líder que le entregue el premio.

13. "La chica de mis sueños"

Reglas:

1. El presentador invita a un concursante de cada grupo a subir al escenario y sacar la pizarra preparada. y bolígrafo.

2. El presentador explica las reglas del juego. Los ojos del jugador se taparán con un paño opaco, y luego coge un bolígrafo y dibuja en la pizarra al amante ideal de su sueño para que todos lo vean. disfruta (también puede considerarse como la oportunidad perfecta para demostrar tu amor a alguien públicamente).

3. Después de que todos los concursantes terminen, gana el autor con el mayor retrato adulto. (Durante este período, el público puede engañar y dirigir deliberadamente a los concursantes en el escenario).

4.

14. "Agua Caliente"

Reglas:

1. El anfitrión invita a un par de jugadores masculinos y femeninos de cada grupo a pararse frente a frente y Saque los vasos de papel preparados y el agua potable.

2. El anfitrión explica las reglas del juego e informa que dentro de los 5 minutos especificados, un jugador de cada grupo debe tomar con la boca un vaso de papel lleno de agua y verter el agua en el vacío. vaso sostenido por otro jugador en un vaso de papel, y así sucesivamente. Durante este período, los jugadores no podrán utilizar ninguna otra parte del cuerpo como ayuda y los infractores serán expulsados.

3. Una vez finalizado el tiempo, gana la persona que complete más tazas.

4. El anfitrión anuncia al ganador y le pide al líder que le entregue el premio.

15. "A través de tu cabello negro, mi mano"

Reglas:

1. El presentador invita a un par de concursantes masculinos y femeninos de cada grupo a uno frente al otro. Párense y saquen el peine y el agua para peinar que prepararon de antemano.

2. El presentador explica las reglas del juego e informa que dentro de los 5 minutos especificados, cada grupo de jugadores debe utilizar las herramientas proporcionadas para cambiar el peinado de otro jugador. La audiencia puede proporcionar la orientación necesaria, pero no puede. El anfitrión debe prestar atención a controlar la situación y evitar tragedias que deliberadamente lastimen y vilipendien a otros.

3. El presentador invita a todos a comentar sobre el "Premio al mejor peinado" y el "Premio al peinado más creativo".

4. El anfitrión anuncia al ganador y le pide al líder que le entregue el premio.

16. "Agarra el banco"

Reglas:

1. El anfitrión pide a cada distrito que envíe a un concursante al escenario y le pida que se quede parado. el banco. El asistente ha preparado previamente el banco (número 1). .

2. El presentador explica las reglas del juego y ordena a los jugadores que caminen alrededor del banquillo cuando suene la música. Cuando la música pare, deberán tomar un banco y sentarse. Los que no se sentaron fueron eliminados y repitieron rondas. La última persona gana.

3. El presentador le pidió al asistente que pusiera música y todos empezaron a dar vueltas alrededor del banco. En ese momento, la música se detuvo repentinamente y todos tuvieron que reaccionar rápidamente y tomar un banco para sentarse. Se elimina 1 persona de pie.

4 Hasta que quede solo 1 banco, el ganador se sentará en él.

5. El presentador premia al ganador.

6.No puedes dejar de mirar fijamente un banco hasta que la música pare y no puedas sentarte. De lo contrario es una falta.

17. "Compras locas"

Reglas:

1. El presentador requiere que cada distrito envíe un par de concursantes al escenario (1 hombre y 1 mujer). ). Párense uno detrás del otro en la habitación de al lado.

2. El presentador explicó las reglas del juego y pidió al hombre que hiciera el papel de marido, a la mujer que hiciera el papel de esposa y a los demás miembros del distrito que hicieran el papel de el supermercado. Después de enterarse de los artículos que quería comprar, mi esposa fue al distrito a comprarlos lo más rápido posible. El grupo más rápido fue el grupo ganador. Pídale al consejero que sea el árbitro.

3. El presentador pidió a todos que gritaran juntos: "Marido, marido, ¿qué quieres?". El presentador dijo: "Empate". posible.

4. El presentador pidió a todos que gritaran juntos: "Marido, marido, ¿qué quieres hacer?". El presentador dijo: "Zapato izquierdo". Zapato. Zapatos de piel para pies. En el tercer asalto, consigue el cinturón y espera.

5. El presentador anuncia el ganador y regala un souvenir.

18. "Sanando el sufrimiento"

Reglas:

1. El anfitrión requiere que cada distrito envíe un par de concursantes al escenario (un hombre y una mujer) para pararse en el escenario frente al escenario. El asistente prepara vendas (8 rollos de papel higiénico) para vestirse.

2. El presentador explicó las reglas del juego: pide a los hombres que hagan de heridos y a las mujeres que hagan de enfermeras. Dentro del tiempo especificado, la enfermera vendará la herida según la ubicación solicitada por el propietario. Después de eso, el herido salta sobre una pierna 10 veces y el vendaje no se cae, y gana el equipo profesional.

3. El presentador anunció que las partes que necesitan vendaje son "el ojo izquierdo, el brazo izquierdo, la pierna derecha y las nalgas". Luego, cada grupo de enfermeras completó el vendaje lo más rápido posible.

4. Pide al consejero que haga de árbitro, selecciona el grupo ganador y otorga los premios.

Diecinueve. "Avance"

Reglas:

1. El anfitrión anuncia que se seleccionarán 10 niños y 1 niña de cada clase.

2. El presentador explica las reglas del juego: 10 hombres forman un círculo y la mujer se sitúa en el centro. No importa de ninguna manera, dentro del tiempo especificado, el objetivo final es salir corriendo del cerco. Los estudiantes que logren avanzar con éxito recibirán premios.

3. El anfitrión anuncia el inicio. Primero, los niños de la primera clase formaron un círculo y las niñas de la segunda clase se separaron.

4. Entonces los hombres de la segunda clase formaron un círculo y las mujeres de la primera clase estallaron.

5. El presentador premia al ganador.

6. Explicar el significado y aumentar el espíritu de equipo.

Veinte. "No importa qué"

Reglas:

1. El anfitrión requiere que cada distrito envíe un concursante al escenario.

2. El presentador explicó las reglas del juego: a partir del 1, no se puede decir nada de los múltiplos de 7 y 7. Muévase rápidamente y los infractores serán castigados. El ganador final es el ganador.

3. El anfitrión anuncia el inicio, todos supervisan y los que informan errores salen del equipo y se quedan quietos. Otros continuaron informando. Hasta que se elija un ganador.

4. El presentador premia al ganador.

Veintiuno, "Subconsciente"

Reglas:

1. Participa una persona de cada distrito.

2. Los concursantes escriben tres modismos al azar en la pizarra en un minuto.

3. Luego, el presentador analizará las tres etapas de la vida representadas por estos tres modismos, a saber, primer amor, amor apasionado y noche de bodas, y luego observará qué modismos utilizaron los concursantes en las tres etapas. descríbete a ti mismo.

Veintitrés, "Vuelo en Globo" (juego al aire libre)

Reglas:

1. Cada equipo envía una persona a participar.

2. Todos sostienen un globo y se alinean en la línea de salida.

3. Al inicio de la competición, los concursantes lanzan globos al aire y corren 10 metros en el área designada. Los globos se pueden patear y golpear con las manos para mantenerlos suspendidos. No se permite agarrarlos con las manos.

4. Gana el primero que llegue a la meta. Queda eliminado el que atrape el globo con la mano o aterrice en el suelo.

5. El presentador premia al ganador.

Veinticuatro. "Memoria de imágenes"

Reglas:

1. El anfitrión nombra primero los siguientes elementos en secuencia: árbol, pato, pirámide, automóvil. , Manos, cucharas, pistolas, huellas de coches y cerveza.

2. Dales a todos tres minutos para recordar e intentar recordar estos elementos.

3. El presentador preguntó a dos o tres personas cómo lo recordaban.

4. Finalmente, el anfitrión dijo la respuesta: todas las entradas están relacionadas con los números del 1 al 9, memoria de imágenes. Por ejemplo, la imagen de un árbol es 1, el dibujo simple de un pato es 2, la pirámide es un triángulo, el auto tiene cuatro ruedas, la mano tiene cinco dedos, la imagen de una cuchara es 6, la imagen de un La pistola es 7, la imagen de la pista de un automóvil es 8 y la imagen de la cerveza. El homófono es 9.

Es decir: árbol (1), pato (2), pirámide (3), carro (4), mano (5), cuchara (6), pistola (7), pista de carro (8) , Cerveza(9).

Veintiséis. "Equipo para conquistar el mundo"

Reglas:

1. Que todos formen un círculo uno al lado del otro o se coloquen en fila. .

2. El anfitrión se encuentra en Taichung.

3. Anunciar las reglas del juego. Por ejemplo, si digo 5, todos deberían formar rápidamente una combinación de 5 y 5 personas. Estas cinco personas deben ser retenidas firmemente y ningún extraño puede invadir; acuerden nueve para formar un equipo de nueve personas.

4. Pide siempre a los que están excluidos que se hagan a un lado.

5. Todos los miembros del equipo se agachan, uno, dos, tres, miran qué grupo se puede formar más rápido.

6. Después de jugar un par de veces, invité a jugar a dos personas que siempre han sido elogiadas en el equipo.

7. El presentador pidió a los que salieron que hablaran sobre sus sentimientos con los que no salieron; pidió a todos que hablaran sobre los sentimientos del equipo más rápido y resumieran sus sentimientos después del juego. lo que dijeron.

Veintisiete. "Show de imitación en vivo"

Reglas:

1. El presentador invita a 5-6 participantes y un artista invitado.

2. En primer lugar, el intérprete demostrará lo que desea imitar. Por ejemplo: una ópera de Huangmei, un baile, etc.

3. A continuación, los participantes imitan las actuaciones una a una.

4. El público vota el premio a la mejor imitación.

Veintiocho. "Innuendo"

Reglas:

1. El presentador invita a 3-4 participantes al escenario.

2. El entrevistado se situó de espaldas a la pizarra.

3. El presentador anota temas en la pizarra, como ir al baño, enamorarse, bañarse y otras actividades diarias.

4. El presentador empuja la pizarra para mirar al público.

5. El anfitrión hizo las siguientes preguntas:

¿Estás dispuesto a hacerlo?

¿Cuántas veces te gusta hacerlo cada día?

¿Preferirías hacerlo solo o con alguien?

¿Prefieres hacerlo de día o de noche?

¿Prefieres hacerlo en casa o al aire libre?

Para cada pregunta, los encuestados deben elegir una respuesta. Finalmente, el presentador pidió a los encuestados que leyeran las preguntas en la pizarra y ganó el más divertido.

Veintinueve, crucigrama

Reglas:

1. El anfitrión escribió la palabra "口" en la pizarra y luego escribió en la pizarra A continuación. son los nombres de cada grupo participante.

2. Método de juego: Añade dos trazos a "口" para formar otro personaje.

3. Cada grupo es una unidad de competición. Se parte del primer grupo y no se puede repetir en 30 segundos si no se puede decir en el tiempo especificado, o si se repite. del grupo anterior, será eliminado. El último grupo restante es el grupo ganador.

4. Notas:

El propósito de este juego no es que ningún equipo gane, sino reflejar verdaderamente la fuerza del equipo y el reflejo preciso de la lluvia de ideas.

Treinta, "Cha Cha Dance"

Reglas:

1. Elige dos concursantes destacados (1 hombre, 65438 mujeres) para liderar el baile.

2. Los pasos básicos son enseñados por hombres y mujeres respectivamente.

3. Forme parejas con hombres y mujeres para que practiquen pasos básicos de baile sin conocimientos musicales hasta que dominen el proceso.

4. La música suena la segunda canción mundialmente famosa "Rabbit Dance" y todos bailan juntos.

5. Notas:

El baile Cha Cha es un tipo de baile con postura elegante y música alegre, muy adecuado para el baile grupal. Y como no hay contacto físico entre hombres y mujeres, es más adecuado actuar en fiestas de entrenamiento. Cuando todos los estudiantes bailen juntos, la atmósfera de la fiesta alcanzará su clímax al mismo tiempo.

31. "Espectáculo de Imitación Humana"

Reglas:

1. El presentador ha preparado una hoja de papel con anticipación, con las palabras comenzando del 1 en adelante. eso. -9 dígitos.

2. El presentador invita a 5-6 participantes a subir al escenario y sortear para determinar el orden de las actuaciones.

3. Según el orden predeterminado, el anfitrión exige que cada artista participante muestre su número con su cuerpo.

4. El público vota el premio a la mejor interpretación.

33. "Magia - Mira quién es el Scrooge"

Reglas:

1. Prepara de antemano 8 tazas de porcelana opaca con asas. polvo de color y ponga 2-3 monedas en la taza.

2. El presentador dobló un billete de cien dólares y lo escondió entre los pliegues de su manga, chocó esos cinco y se lo mostró a la audiencia. Sin dinero.

3. Utiliza acciones rápidas para sacar el dinero escondido. Esto se llama magia. Intenta engañar a la gente tanto como sea posible para asegurar el efecto del juego.

Explica las reglas del juego y descubre quién es el avaro mágico.

5. El presentador invitó a ocho concursantes al escenario y les pidió que se pararan frente al público. El asistente le vendó los ojos al concursante, sostuvo la copa e hizo un sonido para confirmar la presencia de la moneda.

6. Anunciar las reglas del juego. La clave es que cada jugador sostenga una moneda en una taza de porcelana. Tome las acciones correspondientes según las preguntas del anfitrión. Cada acción debe comenzar tocando el fondo de la taza y terminar cubriendo la parte superior de la taza con la mano.

7. Presentador: "¿Dónde está la nariz?". El jugador primero toca el fondo de la taza - toca la nariz - cubre la boca de la taza - agita la taza para asegurarse de que la moneda esté en (la nariz)

8. ? Los jugadores primero tocan el fondo de la taza - tocan Tocan su cara - cubren la boca de la taza - agitan la taza para asegurarse de que la moneda esté arriba (la cara está coloreada)

9. varias veces y finalmente elige al mejor mago.

10 Notas: el anfitrión hará preguntas constantemente según la situación específica en el sitio y atraerá constantemente la atención de los jugadores según la existencia de monedas para garantizar. mejores efectos de juego.

Treinta y cuatro, "¿Quién sigue? ”

Reglas:

1. El anfitrión requiere que cada distrito envíe tres concursantes al escenario (es mejor asegurarse de que haya más de 12 concursantes).

2. El anfitrión primero entrena a los jugadores en la cola (imitando el chiste del instructor) y luego les da a cada jugador su propio número de serie después de contar.

3.

El anfitrión dice aleatoriamente un determinado número de serie (como 5), y el jugador (5) responde en voz alta e inmediatamente se retira al final de la cola. Al mismo tiempo, el jugador (5) dice aleatoriamente cualquier número de serie (como 12), el jugador (12) responde en voz alta e inmediatamente se retira al final de la cola.

4. En este proceso se eliminaron los siguientes jugadores: a. No hubo respuesta al llamar al número de serie. b. Llamar incorrectamente al número de serie, como llamar a su propio número de serie o a un número de serie inexistente.

5. Durante el juego, la gente seguirá cometiendo errores y la cola se hará cada vez más corta hasta que queden unas cinco personas. El presentador anunció el final del juego y pidió al monitor que entregara souvenirs a los ganadores que aún hacían cola.

35. "Historia colectiva"

Reglas:

1. El presentador selecciona 8 concursantes con buenas habilidades lingüísticas para subir al escenario.

2. Explica las reglas del juego: Pide a todos que inventen juntos una historia, palabra por palabra. Consejo: Todos deben elegir vocabulario lo más interesante y novedoso posible.

3. Luego comienza la creación colectiva de historias y juega juegos de solitario de idiomas. Comience con el presentador, como "En la noche del 30 de octubre de 2002, 65438+ ...", y luego los concursantes continúan, continúan y dejan que la historia se desarrolle naturalmente. La primera historia se dibujó después de la cuarta ronda de reunión.

4. Ahora comienza a contar una historia nuevamente y haz una nueva petición primero. Lo que digas esta vez debe cumplir con las siguientes características: a. Intenta que las palabras de la persona en. frente a usted lo más redondo posible. Después de 4 rondas de reencarnación, se dibuja la segunda historia.

5. El presentador preguntó: a. b. ¿Alguien en el juego ha tenido esa idea?: "No, no quise decir eso" (levanta la mano). c. ¿Alguien ha visto a todos usar su sabiduría colectiva para crear una idea completamente nueva y completamente inesperada que pueda ser? ¿Hacer bien el trabajo, o incluso mejor (levanta la mano)? ¿cómo te sientes?

6. El presentador explicó el significado de este juego. ¿Qué pasaría con su equipo si todos intentaran hacer que los demás se sintieran bien y crear paz para los demás? ¿Qué implicaciones tiene el conocimiento adquirido en este juego en las operaciones de su equipo? ¿Qué haces cuando alguien no está de acuerdo o no entiende tus ideas? Tenga fe en la sabiduría colectiva: creo que todos avanzan en la dirección correcta, incluso si aún no lo ven.

36. "¿Te gustan los animales del zoológico?"

Reglas:

1. El anfitrión anuncia que el concurso se dividirá en zonas.

2. Explica las reglas del juego: Supongamos que estás visitando un zoológico y verás una variedad de animales. Todos usaron su cerebro para hablar sobre los animales que vieron. Comience primero con el anfitrión, como "Distrito 1 Cuatro Patas". El área 1 dice inmediatamente el animal de cuatro patas "tigre", luego inmediatamente dice "área 3 de dos patas" y el área 3 solo dice el animal de dos patas "águila". Todos los animales solo se pueden utilizar una vez y no se pueden repetir.

3. Repita este proceso si hay una pausa durante el proceso, el presentador y la audiencia gritarán "5, 4, 3, 2, 1" para aquellos que aún no pueden conectarse. una vez finalizado será eliminado. Persevera hasta la última zona para ganar.

4. El presentador anuncia el área ganadora e invita al director de distrito a subir al escenario para recibir el premio.

5. Nota: El anfitrión debe recopilar y organizar los tipos de animales y la clasificación de animales de 4 y 2 patas con antelación.

Lectura ampliada: Cómo contratar un seguro, cuál es mejor y enseñarte cómo evitar estos "escollos" de los seguros.