La empresa organiza una barbacoa para todos los empleados. ¿Qué juegos se pueden jugar para mejorar las relaciones? Los juegos grupales son los principales. Como es de noche, son adecuados para la velada.
1 Pintar con los ojos vendados Todos los alumnos se cubren los ojos con una venda y luego reparten papel y bolígrafos, uno a cada persona. Se pidió a los participantes que dibujaran su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Después de terminar, deje que los estudiantes se quiten las vendas para admirar su obra maestra.
Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan completado sus dibujos, cuelgue todos los dibujos en la pared y pida a los alumnos que elijan el que dibujaron.
El maestro describe algo con palabras y pide a los estudiantes que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados. Luego comparan los dibujos que hicieron y piensan por qué todos escucharon la misma descripción pero dibujaron lo mismo. es diferente, ¿qué pasa en el trabajo? (Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo)
2 Adivina los rasgos faciales
1. Dos personas frente a frente
2. Al azar, señale cualquier parte de los rasgos faciales de la otra parte y pregúntele: "¿Dónde está esto?"
3. tiempo Por ejemplo, si la otra parte señala su nariz y pregunta ¿dónde está esto? Si es así, el acompañante debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo facial además de su nariz.
Juego interactivo en grupo
Finge ser un reloj
Reglas del juego:
1 Dibujar un modelo de reloj grande en la pizarra o. Marque las escalas del reloj respectivamente;
2. Encuentre tres personas para tocar el segundero, el minutero y el horario respectivamente, sosteniendo palos u otros accesorios de tres longitudes diferentes (que representen el manecillas del reloj) Párese en una columna frente al reloj (tenga en cuenta que está de espaldas a la pizarra o la pared, el actor no puede ver el modelo del reloj);
3. Por ejemplo, son 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, se requieren tres personas que desempeñen el papel para apuntar rápidamente el accesorio que representa el puntero a la posición correcta. La persona que indique la indicación incorrecta o lenta será castigada.
4. La obra se puede repetir varias veces o una persona puede tocar al mismo tiempo. Las manecillas de los minutos y las horas del reloj entrenan el juicio y la capacidad de reacción del intérprete.
Comentarios:
1. Este juego es muy adecuado para jugar durante los descansos en fiestas o cursos de formación, y puede animar el ambiente.
2. Este juego también se puede utilizar en el curso "Gestión del tiempo" y también puede entrenar la capacidad de reacción de las personas.
Adivina los rasgos faciales
Instrucciones del juego:
1. Dos personas se enfrentan
2 Comienza aleatoriamente con una persona. señalándose a sí mismos cualquier parte de los rasgos faciales de la otra parte y preguntándole: "¿Dónde está esto?"
3. Por ejemplo, si la otra parte señala su nariz y pregunta ¿dónde está esto? Si es así, el acompañante debe decir: ¿Esta es la nariz? Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo facial además de su nariz.
4. Si alguna de las partes comete un error durante el proceso, será castigado; después de 3 preguntas, las dos partes intercambian
Cuánto sabes sobre el juego de beber
Juego 1, restricción mutua cíclica
Herramientas: Ninguna
Número de personas: dos personas
Método: Las palabras de comando son "cazador , oso, arma", y dos personas dicen la orden al mismo tiempo. Para decir una palabra, realice una acción mientras dice la última palabra: la acción del cazador es poner las manos en las caderas; la acción del oso es poner las manos en su pecho; la acción del arma es levantar las manos como una pistola. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambas partes, que son muy divertidos
Desventajas: Sólo es un juego para dos personas
Juego 2, Lucky Great White Shark
Herramientas: Lucky Great White Shark
Número de personas: Dos personas
Método: Lucky Great White Shark es muy simple en construcción, pero es muy divertido jugar con él. El método consiste en abrir la boca del gran tiburón blanco y luego presionar sus dientes inferiores. Solo uno de estos dientes afectará la boca del tiburón y si presionas este, la boca del tiburón se cerrará repentinamente. . Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te harán daño.
Puedes utilizarlo como utensilio para beber para apostar a la suerte en la mesa de vino. Varias personas se turnan para presionarlo. Si les muerde un tiburón, beberán como castigo.
Puntos emocionantes: Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas.
Desventajas: Primero que nada, hay que comprar un "Gran Tiburón Blanco", aunque no es caro
Juego 3, oficiales y soldados atrapan a los ladrones
Herramientas: escritas por separado Cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "Oficial, Soldado, Capturador, Ladrón"
Número de personas: 4 personas
Método: Doblar los cuatro trozos de papel , y cada una de las cuatro personas que participan en el juego dibuja una. Zhang, la persona que dibujó la palabra "capturar" tiene que adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quien adivine mal será castigado. La persona que adivinó la palabra "oficial" decide qué hacer. El castigo lo lleva a cabo la persona que extrae la palabra "soldado".
Puntos interesantes: simple y fácil, no limitado por tiempo, lugar y ocasión
Desventajas: no es fácil tener demasiada gente.
Juego 4, Disparar siete órdenes
Herramientas: Ninguna
Número de personas: Ilimitado
Método: Múltiples participantes, de 1 a Cuente 99, pero cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no puede contar. Debe tomar una fotografía de la parte posterior de la cabeza de la persona y la siguiente persona continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o toma a la persona equivocada, será multado.
Punto interesante: Nadie puede cometer errores, incluso si se trata de una aritmética muy simple.
Desventajas: Ninguna
Juego 5, Enfermedad cardíaca
Herramientas: Ninguna
Número de personas: cuantas más, mejor
Método: Distribuya una baraja de cartas por igual a todos los que están en la mesa de bebida, pero no puede mirar las cartas que tiene en sus manos ni en las de otras personas. Luego dispóngalos según el número de personas en la mesa de vino. Por ejemplo, si en la mesa de vino hay 5 personas, se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esa persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces las manos de todos serán abofeteadas hacia esa carta, o pueden ser abofeteadas mano a mano, y la persona que la abofetee en último lugar será la perdedora.
Punto emocionante: es muy emocionante y las manos de todos suelen estar rojas.
Desventaja, malo para la mesa
Juego 6, conducir un tren
Herramientas: Ninguna
Número de personas: dos o más , cuanto más mejor
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Método: Antes de comenzar, cada uno nombra un lugar para representarse a sí mismo. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduzcamos el tren, conduzcamos el tren, el tren de Beijing se abrirá". diga: "Abierto en Shanghai". La persona que representa a Shanghai reaccionará inmediatamente y dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Entonces todos preguntarán: "¿Adónde ir?". Entonces esta persona elegirá otro objeto del juego y dirá: "Ir a tal o cual lugar". "Abierto". Si el oponente duda por un momento y no reacciona, pierde.
Puntos interesantes: Puede mejorar la relación entre las personas, y puedes aprovechar la oportunidad de dejarle "conducir el tren" para transmitir afecto y guiñar un ojo.
Desventajas: Ninguna
Pasar agua de un vaso de papel
Propósito: mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros.
Requisitos: Elige un grupo de ocho personas, con hombres y mujeres trabajando juntos de forma alternada. ***Seleccione dieciséis empleados y divídalos en dos grupos para competir al mismo tiempo. Hay otras dos personas que ayudan a la primera persona del equipo a verter agua en el vaso de papel que sostienen y luego la pasan una por una al vaso de papel de la siguiente persona. El agua del vaso de papel de la última persona se vierte en un vaso pequeño. tanque, y finalmente el agua se vierte en el vaso limitado para cinco personas, gana quien tenga más agua en el tanque en cuestión de minutos.
El ciego lleva al cojo
Objetivo: Habilidades de comunicación y cooperación, atmósfera activa
Reglas del juego: Elige seis empleados en el lugar, tres hombres y tres mujeres, niños cargan niñas, niños Cuando el "ciego" se cubre los ojos con un pañuelo de gasa, la niña se hace pasar por el "cojo" y guía al "ciego" alrededor de los controles para llegar a la meta. uno que llega gana. Entre ellos, los controles pueden equiparse con sillas, que deben desviarse; hay que pisar globos; recoger flores y entregarlas a las niñas.
Paso en globo
Finalidad: activar el ambiente y potenciar la coordinación y colaboración.
Requisitos: El número de personas es diez, la mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer forman un solo grupo, y son cinco grupos.
Pasos: seleccione diez empleados en el lugar, mitad hombre y mitad, un hombre y una mujer, aten de tres a cuatro globos a sus pies izquierdo y derecho. Una vez iniciada la actividad, se pisan los globos de los demás. y conservar el suyo. Gana el globo cuyo globo permanezca intacto o que tenga el menor número de globos rotos.
Relevo de transporte de agua a pedales (***48 personas)
1. Integrantes del equipo: Cada equipo está formado por 6 hombres y mujeres, ***12 personas en total. El relevo está dividido. en tres grupos. El equipo debe estar equipado con 2 hombres y 2 mujeres;
2. Proceso de competición:
1) Preparación: El primer integrante de cada grupo coloca un par de pedales. en el lado derecho del primer miembro del grupo; cada grupo Los 4 jugadores cooperantes llevan cada uno un recipiente con agua
2) El árbitro anuncia "comienzo", el primer miembro de cada equipo pone rápidamente; sus pies en las cubiertas de los pedales y el miembro cooperante de la mano derecha sobre el recipiente de agua, coloque su mano izquierda sobre el hombro izquierdo del miembro anterior del equipo (excepto el primer jugador) y avance;
3) Cuando llegues al final, vierte el agua del recipiente en el balde de tu equipo y presiona el botón Retorno original de la misma manera.
4) Regresa al punto de partida, los miembros del equipo; quitar los pedales y entregar el recipiente de agua a los miembros del equipo para que saquen agua
5) Comienza el siguiente grupo
6) En los últimos diez segundos, el árbitro; Empecé a contar: diez, nueve, ocho. . . . . . . . 1. ¡Detente (suena el gong)!
3. Reglas:
1) El tiempo de competencia es de 10 minutos, y la clasificación estará determinada por la cantidad de agua transportada.
2) Recogida; El agua puede ser realizada por jugadores cooperativos, pero los miembros del equipo que cooperan deben ser miembros del equipo, y los que no son miembros del equipo no pueden brindar ninguna ayuda;
3) Excepto por mi asistencia o la de otros miembros del equipo. al verter agua al final, otro personal no puede brindar ninguna ayuda;
4) Puede dejar los pies fuera del pedal al verter agua.
5) Cuando el pedal del final gira; , puedes usar tus manos para ayudar en el cambio de sentido, pero la posición debe ser más o menos la misma que antes del cambio de sentido.
6) Hay 2 hombres y 2 mujeres en un grupo, y no hay restricciones en la posición de los pedales delanteros y traseros para los miembros del equipo masculino y femenino;
7) Si te caes al suelo a mitad del camino, puedes volver a poner los pedales y recoger el agua para continuar avanzando;
8) Si un equipo después de completar el tercer grupo, todavía hay tiempo y cuatro de los 12 jugadores pueden continuar (todavía se requieren 2 hombres y 2 mujeres) hasta que final de 10 minutos cuando el árbitro hace sonar el gong para dar por terminado el día;
4 Recompensa: el primer lugar será recompensado y los demás equipos recibirán premios de aliento
5. Accesorios: 4 pares de pedales; 9 baldes de plástico grandes (4 baldes vacíos para el punto final, 4 llenos de agua para el punto de partida y 1 lleno de agua y reservado en el punto de partida); balde de plástico (agregar agua y reservar); un cronómetro, un tambor; un gong;
Relevo de transporte de agua (***16 personas)
1. y mujeres en cada equipo, 4 personas en total;
2. Proceso de competición:
1) Preparación: un poste de hombro se coloca al lado del primer jugador; cada jugador levanta un cubo de agua (el poste no se puede colgar en este momento); un jugador cooperante sostiene un trozo de seda roja listo;
2) El árbitro anuncia "Inicio", los miembros cooperantes de cada equipo que sostiene la seda roja envuelve rápidamente la seda roja alrededor de la cintura del primer miembro y la ata firmemente (lo que requiere que los miembros del equipo portador de agua se den la vuelta varias veces y envuelvan la seda roja hasta el final y la aten bien), y luego tomar Recoge el agua del poste y ponte en marcha;
3) Cruza el puente
4) Llega al final, vierte el agua en el cubo del equipo y regresa lo mismo; camino (no es necesario que vayas al puente cuando regreses, pero debes recoger el cubo);
5) Regresa al punto de partida, desata la seda roja atada a tu cintura, entregar al siguiente miembro del equipo y continuar hasta el cuarto miembro del equipo
6) En los últimos diez segundos, el árbitro comenzó a contar: diez, nueve, ocho; . . . . . . .
1. ¡Detente (toca el gong)!
3. Reglas:
1) El tiempo es de 10 minutos, y la clasificación estará determinada por la cantidad de agua transportada.
2) El orden; de los jugadores es: el primer jugador masculino, el segundo miembro del equipo es femenino, el tercer miembro del equipo es masculino y el cuarto miembro del equipo es femenino. Si todavía hay tiempo después de la primera ronda, el relevo debe continuar en el orden de. hombres y mujeres en la primera ronda hasta el final de los 10 minutos. El árbitro hace sonar el gong para detener al equipo;
3) Ir a buscar agua y atar la seda puede ser realizado por los miembros cooperantes, pero los cooperantes. los miembros deben ser miembros del propio equipo y los que no son miembros no pueden brindar ninguna asistencia;
4) Cuando los miembros cruzan el puente, no puedes caerte; de lo contrario, debes volver a ingresar al puente desde el cabeza de puente;
5) Si caes al suelo a mitad de camino, puedes levantarte y continuar, si el agua se ha drenado después de caer, puedes regresar al punto de partida para llenar el agua y empezar de nuevo; de nuevo;
4. Recompensa: el primer lugar será recompensado y los demás equipos recibirán premios de estímulo.
5. Accesorios: un pequeño puente (4 postes para los hombros); 8 cubos pequeños de plástico para transportar agua; 9 cubos grandes de plástico (de los cuales 4 cubos vacíos se colocan en el punto final, 4 llenos de agua se colocan en el punto de partida y 1 lleno de agua se reserva en el punto de partida); 1 balde de plástico mediano (reserva con agua agregada); 1 cronómetro y 1 tambor; 4 piezas de seda roja (cada pieza mide 5 metros de largo).
Para que todos tengan una noche alegre, Little Elephant ha planeado cuidadosamente organizar programas de juegos en la fiesta de la hoguera de la siguiente manera:
1. Una gran inversión de letras y música<. /p>
Usa la melodía de una canción para cantar la letra de otra canción, y el que cante mejor gana.
2. Idiom Solitaire
Habla un modismo basado en las palabras especificadas. La última palabra del primer modismo es la primera palabra del segundo modismo. Continúa. menos La primera letra de la palabra que vuelve al primer modismo es la ganadora.
3. Detectar errores al cantar
Los cantantes cambiarán deliberadamente parte de la letra de una canción antes de cantarla para ver quién puede descubrir los errores a tiempo y cantar correctamente. gana el que tenga más correcciones en la letra.
4. Danza del poste de bambú
Los cuatro grupos se turnan para bailar juntos. El que se quede atrapado en el pie será eliminado. El que persista hasta el final y tenga más. la gente que se fue gana.
5. Relevo Doble con Globos
Un grupo de dos personas sólo puede correr de un extremo a otro con la cara pegada a los globos. Si el globo cae y comienza de nuevo, el. el que complete primero ganará el grupo.
6. Utiliza la expresión, melodía y emoción designadas para interpretar una canción designada. El que canta mejor gana.
7. Sandía grande, sandía pequeña, bebe cerveza
Las personas del mismo grupo se alinean, comenzando por la primera persona, gritan "sandía grande" y hacen un gesto a la sandía pequeña con sus manos. La segunda persona grita "sandía pequeña" y hace un gesto a la sandía grande al mismo tiempo. Si la persona que comete el error continúa así, se le descontarán más puntos. El que tenga más puntos al final ganará.
8. Perforación con caña de bambú
Cada grupo se alineará para perforar la caña de bambú sin tocar el suelo. El cuerpo se inclinará hacia atrás para perforar la caña de bambú. La caña de bambú se eliminará. La caña de bambú se ajustará de mayor a menor. Al final, gana el grupo con la caña de bambú más baja.
Todos pueden brindar opiniones valiosas. Si tiene programas interesantes, también puede recomendarlos a los organizadores. Nuestro objetivo es que todos se diviertan y disfruten.