Construcción de estrategias de gestión de los aldeanos e intercambio de habilidades agrícolas en las dinastías medievales
En el menú de gestión, el estado actual de tu "reino" se muestra a la derecha, incluyendo alimentos, combustible, reputación, población y límites de construcción, etc. El lado izquierdo se divide en cuatro elementos principales: población, edificios, tierras de cultivo y ganado.
1. Población: Enumerará todos los aldeanos que has reclutado, como por ejemplo si hay suficientes casas, comida y leña (especialmente en invierno), si faltan recursos para trabajar, etc. Al mismo tiempo, se puede señalar la situación específica de cada persona, para luego concertar residencia, lugar de trabajo y trabajo específico. El trabajo en el mismo lugar puede ser diferente. Por ejemplo, el granero se dividirá en trabajadores del granero que trillan el grano y agricultores que cultivan los campos. Aquí se pueden enviar rápidamente nuevos aldeanos.
El estado de ánimo de los aldeanos está relacionado principalmente con la calidad de la casa (tamaño, material, pintura), si hay cónyuge e hijos y si hay un trabajo adecuado. La versión actual tiene poco sentido.
2. Edificios: Enumeramos varios edificios por categoría, y podrás observar sus condiciones, incluyendo la durabilidad del edificio, el número de aldeanos alojados, la falta de recursos laborales, etc. Haga clic y verá cuatro tablas a la derecha, a saber, estado, horario de trabajo, producción diaria e inventario (los edificios que no son de producción no tienen dos o tres elementos, entre ellos, el más importante para los principiantes es el horario de trabajo). En este menú, podemos ver todos los accesorios que el edificio puede producir. Por supuesto, si usamos tecnología de aldea, podemos presionar F y X o el mouse para ajustar el ratio de producción de cada posición. Por ejemplo, podríamos hacer que el cobertizo maderero produzca 100% troncos, lo que produciría 20 troncos por día, o 50% troncos y 50% palos, por lo que produciría 10 troncos y 30 palos, o 50% troncos, 35% palos y 10.
¡Cabe señalar que muchos edificios de producción y construcción requieren herramientas además de materias primas! A medida que el juego mejora, los aldeanos ya no podrán trabajar con las manos vacías como tú. Debes proporcionar a los aldeanos las herramientas adecuadas para ver los rendimientos. La herrería puede manejar el consumo diario de la mayoría de las herramientas en las etapas intermedia y posterior, pero es posible que tengas que afilarlas tú mismo en la etapa inicial. Específicamente, la herrería requiere un martillo, desde el martillo de madera inicial hasta el martillo final, el cobertizo de tala requiere un hacha, el cobertizo de excavación requiere una azada de minería para extraer sal y cal, la excavación de lodo requiere una pala, toda la producción del la mía requiere una azada de minería y la cabaña de caza requiere una azada de minería. Se requiere un cuchillo (sin arco ni flecha), se requiere un arpón para la cabaña de pesca y un cuchillo para desmenuzar el pescado. La agricultura es la más problemática. Los agricultores necesitan bolsas para fertilizar y sembrar semillas, azadas para arar los campos y hoces para cosechar.
Peor aún, estas herramientas son consumibles. Por ejemplo, el cobertizo maderero escribirá notas al producir troncos y la durabilidad del hacha será -5. En otras palabras, cada vez que se produce un tronco, los HP de este hacha se reducen en 5. Al principio, el hacha de piedra tenía 100 HP y el cobertizo maderero producía tres hachas cada día. Entonces la durabilidad de este hacha de piedra será 85/100 después de un día. Después de cortar 20 troncos, el hacha desaparecerá. Hablando de eso, el consumo es menor que el que el jugador lo corta él mismo. Lo que realmente les importa a los aldeanos son las herramientas. Pero este consumo requiere de nuestra parte un suministro constante de herramientas. Ya sea que contrate suficientes herreros o lo haga usted mismo, debe asegurarse de que estos aldeanos tengan herramientas disponibles. Por cierto, aunque las hachas de cobre y de hierro posteriores eran más caras, su durabilidad era n veces mayor. En la actualidad, parece que suele ser más económico dejar que los aldeanos utilicen herramientas avanzadas tanto como sea posible.
Además, la durabilidad de los edificios disminuye cada año y los edificios sufrirán daños después de más de dos años. Aparecerá un icono rojo para los edificios dañados en la lista de edificios. Tienes que tomar tu martillo, hacer clic derecho para cambiar el modo de reparación y luego convertir la parte roja del edificio correspondiente en verde, y estará bien. El martillo también se puede cambiar al modo de voladura y a los modos de actualización y degradación. Durante la demolición, los materiales se reciclaron parcialmente y durante la mejora, básicamente solo se pintó, lo que da una idea general. A lo sumo, los aldeanos están de mejor humor. Personalmente creo que ese tipo de pintura es tan repugnante que se siente como heces en la pared, así que generalmente no la pinto.
3. Tierras de cultivo: Aquí puedes ver todas las tierras que abriste con el martillo Q. Después de seleccionar un campo, hay dos menús a la derecha. El primero muestra la situación actual, mientras que el segundo es el objetivo previsto para los agricultores. Aquí puede establecer qué cultivos se cultivan en la granja actual y qué agricultores trabajarán. Por supuesto, los cultivos deben cultivarse en la estación adecuada y deben entregarse herramientas, de lo contrario la gente no trabajará.
8 tipos de cultivos, 4 tipos de hortalizas: remolacha (cosechada en primavera y otoño), col (primavera y verano, o verano y otoño), zanahorias (primavera y otoño, invierno y verano), cebollas. (primavera y verano), 3 tipos de trigo: avena (primavera y otoño), centeno (otoño-primavera), trigo (primavera y verano). Personalmente, me gusta el orden de lino de primavera, repollo de verano y centeno de otoño, pero a veces sigo la ruta de avena/trigo + centeno (especialmente cuando no hay suficiente alimento para animales). Las semillas se compran inicialmente y se devuelven varias veces después de la cosecha. Por ejemplo, un repollo proporciona 2 repollo + 2 semillas de repollo cuando se cosecha, y puedes obtener más talentos relacionados. Si se insiste en cultivar con altos rendimientos, se pueden ampliar cientos o incluso miles de terrenos comprando más fertilizantes en tres años. Ya sea que estés confeccionando, cocinando o vendiendo directamente, puedes ganar mucho dinero. Dado que la agricultura se calcula estacionalmente y las necesidades de los aldeanos se calculan diariamente, es muy importante aclarar el número de días de cada temporada desde el principio. En una temporada de 10 días, los aldeanos básicamente consumirán los ingresos de ese tipo de campo. Además, un día por temporada madurará rápidamente, pero no habrá tiempo para plantar, por lo que, en general, es más adecuado de 3 a 5 días por temporada. Ahora tengo tres días y cuatro agricultores en un almacén de primera clase apenas pueden utilizar un terreno limitado a 16*16. Los agricultores no trabajan en paralelo. Sólo una persona puede realizar un proceso en el mismo terreno y es imposible que dos personas cosechen. Por lo tanto, la operación de cosecha, fertilización, arado y siembra de los cuatro aldeanos fue perfecta. Si resulta que nadie ha plantado semillas, es necesario averiguar qué salió mal, como por ejemplo que las semillas no se almacenaron en el almacén. ¿Es la temporada de cultivo equivocada? ¿La configuración de recorte no ha cambiado?
Por cierto, antes había un virus del mijo que hacía que los trabajadores del granero produjeran mucho mijo. Ahora una linaza ha reparado veinte o treinta. Teniendo en cuenta que la agricultura lleva mucho tiempo, personalmente sugiero que los aldeanos cultiven sus propios campos y cultiven su propio mijo.
Los árboles frutales son relativamente sencillos, siempre y cuando inviertas mucho dinero en plantarlos y luego cosechar los frutos cada otoño. El lúpulo, como árbol frutal especial, se cosecha en verano. Luego, aparte de una pequeña cantidad de recetas gastronómicas, la fruta se utiliza principalmente para la elaboración de vino. Utilizando botellas de vino hechas en talleres manuales, se amasan varias frutas para obtener jugo y luego se amasan para obtener vino. El lúpulo debe mezclarse con tres tipos de trigo para elaborar cerveza. Requiere botellas de cerveza. No cometas errores.
4. Ganadería: este es un contenido de mediano plazo, pero también presenta que cuando el árbol de tecnología de cría en la aldea alcance un cierto punto, los edificios relacionados, como los gallineros, se desbloquearán y todos los animales consumirán. alimentación animal (como Todas las cacerías producen la misma carne + piel, sin distinción específica). Puedes comprarlo a los comerciantes de varios pueblos o hacerlo tú mismo en el granero con avena, centeno y paja. Actualmente hay 8 tipos de animales domésticos: las gallinas ponen huevos y plumas; los cerdos producen fertilizantes; los gansos ponen huevos; las cabras producen leche; los burros y los caballos pueden acelerar el movimiento y aumentar la capacidad de carga; Los animales jóvenes no producen producción y normalmente crecen después de un año.